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《新剑侠传奇》试玩体验 国产经典ARPG崛起?

2014-05-27 11:08:56 来源:大众软件 作者:未知 编辑:馒头酥 浏览:loading

  豪林骄傲的说:“别看我们NPC模型做的好,但其实用的面数并不多,实际效果你也看到了,这也是程序组合我们美术组共同努力的结果。当然我承认一些杂兵的精度可能比较低,不过在BOSS和主角模型上,我们是一次又一次推翻重做的,不达到满意效果不罢休。”

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关于《新剑侠传奇》战斗

  豪林工位旁边的同事正在调整战斗技能特效,角色的受伤倒地再到爬起的动画帧数很足,十分流畅,不像很多国产网游一样角色被挤到再爬起时那样慢慢悠悠。由于正在修改部分猪脚以及BOSS模型,在试玩的版本中无法看到他们的身影,模型是用NPC代替的,稍感遗憾,不过美术组在有限条件下精益求精的态度也让笔者很期待这些角色模型的最终效果。

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  从系统构架上来说,《新剑侠传奇》更接近一款国产网游,因为是纯粹的即时制战斗,需要走位,预判,在野外地图战斗时也完全不存在空气墙这类限制,确确实实是一款3D即时制ARPG,不像之前的《凡人修仙传》一样模仿《战神》的同时保留RPG框架。

据策划小彭介绍,虽然从表现形式上来看,《新剑侠传奇》很像是一款单机化了的国产MMORPG,比如不锁定视角以及类似WOW的战斗方式,但其实他们的作品还是延续了”剑侠情缘”以及《三国赵云传》等老牌国产ARPG的很多设定。试玩过程中确实能发现一些老剑侠等游戏有的设定。比如普通攻击只需按鼠标左键,并不需要像大多数受“暗黑”“魔兽”影响的网游一样需要先锁定目标才能攻击。

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  此外,今年的一些国产RPG如《古剑奇谭2》《轩辕剑6》,都开始将任务引导做得像网游一样,NPC头顶冒出个感叹号或者问号,这样其实非常破坏游戏氛围,《新剑侠传奇》却没有这样做,而是需要自己去和NPC对话才能发现任务。

   游戏比较有特色的地方就是多分支对话选择,就像Bioware近些年大热的《龙世纪》《质量效应》一样,试玩过程中我发现主线中有很多对话选项,有一些对话确实会影响到剧情的实际走向,比如游戏初期主角一行发现一个NPC行迹诡异似有间谍行为,此时两名队友会问是到他的店看看还是进行跟踪,选择回答“去店里”那么就的确要去侦察一番,不过导向是和选择“跟踪”的回答一样。此类选项出现的十分频繁,有些会直接改变游戏流程,有些则对后续任务没有实际影响。似乎只是决定了各个角色的好感度增减。不知在完整的游戏中,这些颇有特色的对话选项会像“辐射”系列一样使游戏任务链如参天大树般开枝散叶,还是如同《龙世纪》《质量效应》一样殊途同归,众多支流汇集入海。就游戏的实际剧情来看,后者的可能性更大一些,毕竟故事的主线还是很清晰,不像是走半自由沙盘路线的样子。

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  不过,《新剑侠传奇》的部分对话选项似乎为了刻意区分角色好感度,有些出戏,为此策划们也深感棘手,制作人李兰云也为此调整过很多剧情和对话,笔者试玩过程中,他就坐在负责文本编辑的策划旁边,一起推敲着对话选项的遣词造句。

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