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《新剑侠传奇》研发探班 战斗截图曝光新机制

2014-05-30 11:46:35 来源:艾游 作者:未知 编辑:慕南 浏览:loading

  游戏比较有特色的地方就是多分支对话选择,就像Bioware近些年大热的《龙世纪》《质量效应》一样,试玩过程中我发现主线中有很多对话选项,有一些对话确实会影响到剧情的实际走向,比如游戏初期主角一行发现一个npc行迹诡异似有间谍行为,此时两名队友会问是到他的店里看看还是进行跟踪,选择回答“去店里”那么就的确要去店里侦查一番,不过最终导向是和选择“跟踪”的回答一样。此类选项出现的十分频繁,有些会直接改变游戏流程,有些则对后续任务没有实际影响,似乎只是决定了各个角色的好感度增减。不知在完整的游戏中,这些颇有特色的对话选项会像“辐射”系列一样使游戏任务链如参天大树般开枝散叶,还是如同《龙世纪》《质量效应》一样殊途同归,众多支流汇集入海。就游戏的实际剧情来看,后者的可能性更大一些,毕竟故事的主线还是很清晰,不像是走半自由沙盘路线的样子。不过《新剑侠传奇》的部分对话选项似乎为了刻意区分角色好感度,有些出戏,为此策划们也深感棘手,制作人李兰云也为此调整过很多剧情和对话,笔者试玩过程中他就坐在负责文本编辑的策划旁边,一起推敲着对话选项的遣词造句。

  作为“轨迹”系列粉丝,笔者很高兴地发现《新剑侠传奇》里也有钓鱼系统,而且也是在一些有水的地方出现钓鱼点提示,不过把玩过程中钓上来的鱼并没有多大作用,目前也没发现“轨迹”系列的烹饪系统,与策划交流后得知鱼目前是作为补品以及支线道具使用的,至于会否加入类似“轨迹”的烹饪系统以及钓鱼比赛等小游戏,需要看最后的调试阶段是否顺利,能否留下锦上添花的时间。策划小彭还表示,游戏中会出现很多随机事件,比如行进过程中某个点会随机触发主角钱包丢失之类的小事件,有些会影响队友好感度,有些会让玩家获得一些武功秘籍等有趣的道具,以增加游戏的动态性。

  笔者注意到这样一个细节:在游戏中的某些远程敌人,比如雾灵山的山贼弓箭手,他们的普通攻击是射箭,但是这个射出去的箭是有实际弹道的,也就是说可以在箭矢弹道撞到主角之前通过左右闪避躲开。这个细节其实很有趣,因为大多数的MMORPG里,远程攻击是像跟踪导弹一样追着你打的,而早期的国产ARPG《三国赵云传》里其实是有这样设定的,但是因为2D时代角色行走延迟比较明显,整体战斗对操作要求不高,所以很多人忽略了这一点,后来受暗黑魔兽等游戏影响,国产MMORPG一味照搬设定,把很多东西都进行了简化,也就没人注意弹道这样看似无关紧要的问题。主程序罗大哥说,“近些年来很多ARPG,包括MMORPG,都是把攻击的伤害判定提前算好,然后才放出技能特效,比如远程攻击的弹道没出来之前,角色就已经被判定受到多少伤害,或者完全miss掉。我们不想这样做,于是便将判定后置,就像现实生活中一样,弹道是先出现的,但是真正的伤害判定要看弹道轨迹的碰撞结果,如果到达终点还是没有接触到角色模型,那肯定就是miss掉了。其实这是原来动作游戏才需要注意的问题,但是既然过渡到了技术性更强的3D时代,我们也不想把很多约定俗成的不合逻辑的设计直接拿来用,才做了这样的调整。”这样严谨的态度值得赞扬,但具体游戏会出现多少这种小颠覆,还无法确定。

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  (以上三张图片中游戏的UI和模型均来自测试版,与游戏的最终画面有相当的区别)

  看到为了保证品质而紧张忙碌的制作成员们的工作状态,笔者不敢也不忍心长时间打扰他们工作,短暂的探班匆匆结束。

  真心希望这样一个认真且有想法的团队,能在同质化严重、网游设定泛滥的国内市场,用《新剑侠传奇》这样一个即代表回归又蕴含新的思路的单机游戏成功抢滩登陆,使ARPG这样一个经典类型在国内重新崛起。

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