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《雨血前传:蜃楼》制作人由术入道 谈动作游戏的打击感

2014-08-29 12:13:04 来源:灵游坊 作者:梁其伟 编辑:暗影猫 浏览:loading

  举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。

  但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。

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  因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?

  根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。

  如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:

  最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:

  我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。

  但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?

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