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李丰的非典型性成功:永远做自己 不取悦大众

2014-09-23 18:13:40 来源:互联网 作者:未知 编辑:斯年如夜 浏览:loading

  最近,李丰正打算沉淀一下,制作“一款惊天地泣鬼神的宇宙无敌超级大作”。趁此良机,记者有幸采访到了这位中国大陆最成功,也最才华洋溢的独立游戏制作人。 

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2011年,李丰作品《Pixel May Cry》获得IGF“最佳游戏”大奖

  2013年,李丰仅用三天时间,就完成了《巨人的猎手》这款目前在全球最为炙手可热的独立游戏。这款只有10M大小的同人游戏,总访问量已逾六千万,独立访客两千五百万,亚洲、欧洲、北美乃至南美都遍布着“丰哥”的粉丝。

  同大多数独立游戏制作人一样,在开发游戏时,李丰不但可以开着大音量的摇滚乐几天几夜不休息,甚至可以连饭都不吃, “吃饭会打断思路,浪费时间”的解释完美诠释了“不疯魔不成活”的工作状态。但另一方面,在开发遇到困难时,李丰又会果断地放弃:“游戏开发过程中都会遇 到各种各样的困难,对我来说大不了就不解决了,选择绕道,曲线救国。”

  如此拼命却又惫懒的个性集于一人身上,还获得了难以想象的成功,也许正应了那句名言:“比完美更重要的是完成”。

懵懂的独立游戏之路

  一个不为人所知的事实是,程序员和医生、老师曾经并列为李丰心中三大最不愿意成为的职业。幸运或不幸的是,2008年因为就读的网络工程专业就业前 景较为严峻,为了糊口,李丰不得不选择在一家FLASH游戏工作室,以程序员的身份开始了自己的职业生涯。李丰回忆道:“那是对我影响最大的一年。在对细 节执着的老板调教下,进步很快,也培养了一些比较好的习惯,一直受用至今。”

  在迈入了游戏制作大门之后,受到PIXEL的《洞窟物语》以及《鬼泣》系列的影响,李丰对于动作类游戏情有独钟。

  一直到2009年,第一次辞职创业的李丰,凭借着两代《奥库兹》,第一次在获得了独立游戏圈的认可。这两款由Funnaut工作室出品的FLASH游戏在Armor Games网站上获得了少见的高分。

  遗憾的是,如同大多数独立游戏一样,《奥库兹》系列也难逃叫好但却不叫座的尴尬。反而是一款恶作剧性质的《屌爆了》,还获得了200美元的广告收 入。那一年是2011年,正是国内页游大爆发的一年,网页游戏如同强力吸尘器一般,将玩家的人民币吸得一分不剩。怀才不遇却又“想赚钱”的李丰不得不暂时 抛开独立游戏的梦想,到了深圳的一家网页游戏公司上班。

2011年的岔路口

  尽管来到了一家与独立游戏精神格格不入的网页游戏公司,但李丰却似乎并未受到影响:“我从来没有感觉自己在或不在所谓的独立游戏圈,中国还没有这种 氛围,大家都是在努力做自己的事情,或生存,或生活,相互之间的交流比较少。”这也是李丰认为中国不适合独立游戏发展的重要原因。

“1.想做游戏,别在中国搞;

  2.想做独立游戏,别在中国搞;

  3.高富帅可以无视前两点。”

  当被问及对想要投身于游戏行业的年轻人有哪些寄语时,李丰给出了以上回答。典型的独立游戏制作人式回答,些许玩世不恭,还有那无法掩饰,或者说不愿掩饰的清高。

  “卡牌游戏沦为单纯的比拼数值;跑酷游戏变成了什么都不用按,主角会一直往前跑;动作游戏就是按一下屏幕,杀死一个敌人”。面对浮躁的游戏圈,李丰感叹着世界的变化。 

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《Pixel May Cry》游戏截图

  从游戏本身来看,《巨人的猎手》的开发模式决定了其卓越的品质。正如Neo_1900所说:“不断的获取玩家的反馈,来不断的修改游戏,保证游戏开发在正确的道路上。这是最理想的开发模式。”

  而硬币的另一面是,《巨人的猎手》毕竟是动画片《进击的巨人》的同人作品,既没有版权也没有授权,按理说是很难商业化的。对于说现在流行的F2P, 李丰一直毫不掩饰自己的不屑:“免费游戏内购我一直不喜欢,这是在破坏游戏平衡的基础上衍生的产物”。至于李丰个人偏好的传统“试玩版+按拷贝销售”模式 因为版权问题很难走通,更何况2013年12月,《进击的巨人》还推出了官方正版授权游戏《人类最后之翼》。

  但《巨人的猎手》却硬是凭借着超高的访问量,验证了“互联网有流量就不怕变现”的真理:李丰凭借着一款联机对战动作游戏的广告收入,赚得盆钵满归。 据悉《人类最后之翼》在日本发售时,首周销量约十万套。而此时,《巨人的猎手》的访问量已突破四千万,《进击的巨人》将互联网的流量经济演绎到了极致。

  正如一百个人心中有一百个哈姆雷特,每个人对于独立精神的理解也各不相同。李丰笑着说:“本身我就是个小众的人,所以无所谓取悦大众,取悦大众其实挺累的,所以有时候不得不佩服一些流行明星”,仍然是带着那标志性许玩世不恭的回答:“be yourself”。

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