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帧数党被打脸?“锁30帧”不等于电影质感

2014-10-26 11:50:59 来源:新浪游戏 作者:Kami 编辑:最后的防线 浏览:loading

让游戏更加电影化的不仅是帧数

  我们之所以认为电影画面赏心悦目,是因为它是在“模仿真实”基础上进行再创作的作品,电影成像后给予观众的是一个与现实不同的世界。而游戏电影化的目标,是以“模仿电影”为基础进行再创作作品,游戏的可操作特性注定与部分电影规则相违背。

  最不需要电影化,应该是对抗要素多,且变量高的游戏。此类游戏对画面的速度、识别度、精度要求高,随机因素多。在高度集中的游戏过程中,玩家对帧数的感知是远高于30帧的,而高强度的视角变化如果再加上动态模糊,会非常影响判断。电影中也极少出现快速频繁的移动镜头也是同样的道理,因为会违背电影拍摄的规则,造成频闪和眩晕感。

  游戏中最能将电影化发挥地淋漓尽致的部分,无疑是过场剧情和CG了。在过场和CG中玩家无法控制,所以分镜可以完全照搬电影,甚至在真实拍摄无法做到的领域外超常发挥。不过,游戏毕竟不是电影,CG和过场太多只会造就出《阿修罗之怒》那种播片大作。上面提到的动作游戏在电影化的过程中是怎么做的呢?

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动作捕捉是模仿电影的一种技术手段

  电影化动作游戏的最大特征,是线性流程关卡。在这种游戏中玩家自由探索的空间较少,流程由关卡设计师安排。在这样相对封闭的空间内,玩家的视角和操作受限,更加适合电影化风格的发挥。以《战神3》为例,开场一个长镜头从奎托斯特写拉远到泰坦大军攀爬奥林匹斯山,之后序章的游戏过程更是在泰坦、奥林匹斯山上连续变换,最终在波塞冬一战将游戏的气氛掀至高潮。在此类游戏中,视角、模型、关卡、触发点、游戏节奏等设计均是为电影化服务的。违背电影规则的操作会被限制,玩家只是按照关卡设计师暗自指导的,具有自由发挥空间的演员。

  在受电影规则限制的游戏空间内,30帧自然成为了一种既能活用硬件机能,又能适合游戏,保证24帧视觉习惯的折中设定。但谈到电影化,帧数明显并不是唯一的方向,刨除个人感官的差异问题,30帧/60帧的问题其实并没有那么严重。因为在游戏“模仿电影”的过程中,除了帧数我们还有更多内容去学习,并将它合理运用到“游戏电影化”中去。

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