在制作成本之外,技术的适配也是个不低的门槛。
据索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平在接受智东西(公众号:zhidxcom)采访时透露,由于虚拟现实所特有的沉浸式体验,其要求开发者拥有更高的3D动画开发经验。“画面的速率需要控制在至少60帧以上,”才能保证用户观看内容的连贯性。就国内目前的虚拟现实设备开发技术而言,这一数据已是能够达到的一个很高的水准,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus则能达到游戏级的120帧。
实际上,技术的高门槛不仅要求内容制作方本身即提供分辨率更精细的内容,也意味着前者需要更好的和硬件产品的性能相适配。但对于至今尚无行业标准的虚拟现实技术而言,难度不言而喻。
基于此,在国内的虚拟现实领域,便出现了这样一个现象——不论是创业者还是大型的互联网公司,在智东西的采访中他们几乎都提及了要做内容平台、内容生态的野心。当然,这种方式的一层意思在于可以聚拢各方开发者、迅速扩大自身的内容规模,从而满足消费者的需求并在行业竞争中树立壁垒;而另一层的意味则在于,做内容既吃力伤财又赚不到钱,为何要亲自来?
实际上,虚拟现实内容的问题不仅是国内的从业者所面临的。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近两年间的时间内也只制作了不过20款Dome游戏作品。而Oculus、三星、HTC等已经拿出自己的虚拟现实产品的科技巨头们,在内容方面也没有太多建树。
在本届ChinaJoy上,主攻裸眼3D设备的超多维CEO许培桢在接受智东西(公众号:zhidxcom)采访时也表示,虚拟现实正在经历当年3D技术普及时遇到的相同的问题,即硬件虽然具备了,但内容依旧缺乏。
不过,面对这个原生内容缺乏但目前已经有百万出货量的品类,业界也有了退而求其次的方式——对原有视频、游戏内容的“转制”。显然这是一个“偷懒”的手段,同时就其本身的体验来看,与其说是虚拟现实,不如说是3D。
根据第三方调研机构ABI Research的预测报告,虚拟现实设备在5年后的全球总发货量将达到4300万台,其间的年复合增长率将超过100%。而让消费者埋单的关键,除了技术成熟度本身,内容的规模和质量也是不可忽略的因素。
就目前而言,虚拟现实产业还未出现一个真正成型的商业模式。
本文来源:智东西(公众号:zhidxcom)