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《战场女武神:苍蓝革命》制作人访谈 这游戏不简单

2016-09-26 17:17:25 来源:游民星空[整理] 作者:青森县 编辑:青森县 浏览:loading

  SEGA Games制作,预定2017年1月19日上市的PlayStation 4/PlayStation Vita角色扮演游戏《战场女武神:苍蓝革命(苍き革命のヴァ儿キュリア)》于近日确认了将会同步发售繁体中文版。游戏制作人「下里阳一」和总监「小泽武」也同步接受了媒体采访,他们抢先透露了关于《战场女武神:苍蓝革命》游戏的细节。

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《战场女武神:苍蓝革命》总监「小泽武」(左二),制作人「下里阳一」(左三)

  编辑:《战场女武神:苍蓝革命》推出的主机平台除了一开始公布的PS4版之外,后来追加宣布了会同步推出PSVita版本。为何决定追加Vita版呢?

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  小泽:在推出企划案当初原本只有PS4平台的计画,并针对PS4的性能量身打造。我们后来有向玩家募集问卷,获得了很多「拜託追加Vita版吧!」的回答,最后决定制作PSVita版本。

  当然,我们也知道PS4和PSVita的规格不同,游戏内容我们也有做调整。例如Vita版的敌人的数量会做删减,画面表现也不如PS4版强劲。但剧情、系统和关卡配置是相同的。制作的方向性来说,我们还是维持“以PS4规格来追求极致的游戏表现”,如果配合Vita版而让PS4版缩水根本是本末倒置。

  下里:大家应该也有认知,日本社会结构大家通勤的时间都很长。尤其是要上班上课的玩家,像这种需要花很多时间破关的RPG可能没那么多时间可以坐在家裡慢慢玩。PSVita版有很高的携带性,在通勤时就可以练练功、清关卡。

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  本作也将支援CrossSave,回家用大萤幕慢慢享受、出外则是带著掌机随时游玩。

  编辑:在《战场女武神:苍蓝革命》战斗体验版Ver.1.0释出之后,制作团队在战斗系统上似乎做出了不少更动。2.0版本之后最大幅度更动的项目为何?可以为玩家简单的解释一下在战斗设计上的改变在于?

  小泽:我们在问卷中收到最多的反应是“即时战斗太紧凑,想要慢慢地思考作战策略”。因为之前的《战场女武神》是让玩家一动一动的研拟策略,不少玩家无法习惯。所以我们改为进选单选招式时时间是暂停的,让玩家可以慢慢地选指令。我们想要保有一定的即时战略性,在一边感受瞬息万变的战场同时,也让玩家可以冷静的游玩。

  在接下来的版本,战斗系统基本上不会再有很大的变更,最多在Boss战和其他细部调整。应该说,《战场女武神:苍蓝革命》的游戏类型不是动作游戏也不是战略游戏,我们是定义为“RPG”,所以我们加入了更多指令式的选项。

  下里:总结来说,《战场女武神:苍蓝革命》的战斗是会朝著RPG游戏的方向制作,融合“指令”、“战略”和“动作”打造出独特的战斗系统。核心是RPG,所以玩家要针对敌人选择属性,装备和魔法来剋制敌人。如果碰到卡关的时候,和RPG相同可以去练练功、升级装备和技能。

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  编辑:游戏画面是由名为「GOUACHE」的著色手法构成,可以解释一下这个技法吗?

  小泽:「GOUACHE」在概念上是“插画”风格,我们想带来华丽细緻,风格独特的游戏画面表现。一开始我们参考了很多pixiv上面的插画作品,想设法带来“一眼就觉得很惊人”的游戏画面。

  下里:活用过去开发《战场女武神》系列的经验,新的GOUACHE技术带来的是和摄影相片的「写实」风格不同方向,是如同绘画一般的「插画」风格表现。另外,配合PS4主机的次世代性能,游戏画面的表现也非常细緻。

  小泽:我们团队的美术,也受到日本传统的「浮世绘」很大的启发。我们觉得比起写实风,日本的游戏可以带来更多传统的“职人”工匠手艺,让全世界的玩家体验到日本人独特的感性。

  编辑:新作的角色设计同样是由知名的「本庄雷太(ほんじょうらいた)」来设计的吗?

  小泽:不是。本作是邀请到插画家「清原紘」来设计新角色。

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  编辑:为什么不延续《战场女武神》的系谱推出4代,而是要推出全新的重启作品呢?

  小泽:我们在企划一开始就决定不要推出《战场的女武神》的续篇,我们想要创作一个新的IP。应该说,《战场女武神:苍蓝革命》一方面不希望让人误会是《战场女武神》,一方面也身负IP扩大的一环。

  下里:当然,我们也知道《战场的女武神》是深获玩家喜爱的系列,有继续的必要性。但对我们SEGA来说“停滞不是一件好事”。另外,在次世代的PS4平台尝试新的挑战,我认为也是很重要的一件事情。

  编辑:《战场女武神》的「征曆」和《战场女武神:苍蓝革命》的「圣历」年代是有任何关连性吗?另,他们的世界观是否有共通之处?

小泽:完全没有关联。不过这个部分又有点难以形容....

如果用那个大家都认识的那个《FinalFantasy》来比喻的话,「水晶」是FF共通的元素。《战场女武神》和《战场女武神:苍蓝革命》游戏中会出现像是「拉古奈特(ラグナイト)」和「女武神(ヴァ儿キュリア)」之类的共通词彙和传说。

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  下里:《战场女武神》「征曆」象徵“征服”,世界观也较贴近“科技”和“战争”等近世元素。《战场女武神:苍蓝革命》的「圣历」则是更接近“奇幻”风格,游戏中也更多“咒术”、“魔法”之类的幻想元素。

  编辑:刚刚也有提到,本作也有「女武神」的存在。她的造型酷似《战场女武神》的「塞露贝莉亚(セ儿ベリア)」只是巧合吗?

  小泽:完全是巧合(笑)。只有同为「女武神(ヴァ儿キュリア)」的名号相同。

  编辑:《战场女武神:苍蓝革命》的主角群被称为五名「大罪人」,看似为了争取自由引发革命的他们,为什么反而被称为冠上这个大逆不道的称呼呢?玩家是扮演“反派”的那一方吗?而且身为一款RPG让玩家扮演坏人的叙事方式也相当异端,为何採取这种“反王道”的设定呢?

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  小泽:当然,商业上也有商业上的考量,但是“我们不想和其他游戏一样”。

  《战场女武神》系列的故事重点,很大部分是想传达“反战”。不是一昧的颂扬战争的激情和英雄性;藉由描述战争的黑暗面,让玩家体认到战争的真实和残酷性。「反英雄」可以说是关键字吧,让进行战争这件事感觉到「罪恶的意识」。

  编辑:的确,不禁令人联想到《战场女武神3》的故事呢。

  小泽:其实《战场女武神3》的总监正是我呢!(笑)

  对于战争这件事我认为不只是成王败寇,一场战争除了军事以外,还有很多侧面的需要描写。《战场女武神:苍蓝革命》也会著重在“政治”、“经济”、“舆论”和“谍报”等战争侧面的描写上面。

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《战场女武神3》

  编辑:本作已经确定会推出繁体中文版,中文版的发售日期是?

  小泽:我们目标是繁体中文和日文版游戏同步在2017年1月19日发售!我们会努力赶上的!

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