2004年,ChinaJoy诞生了,虽然它在过往的十三年里总是伴随很多争议,主机单机玩家可能觉得它不知所谓,端游玩家可能觉得它妖气太重,手游玩家可能压根就还没搞清楚它的来龙去脉……然而随着《大圣归来》《真三国无双8》国行版等消息在昨天的首曝,它又多少让人感觉到眼前一亮,曾经看上去“绣花枕头”的CJ,如今也有了扎实的干货。
时逢2017年ChinaJoy举办,网络上恐怕也会出现许多相关文章,其中有褒奖、有贬低、有借着ShowGirl蹭热度,也有大放厥词抢风头。更有甚者,说不定会有人将它与E3、TGS、科隆相比较……但咱们都知道,那些曾经或即将在CJ上发生的“不足之处”,其归根结底的原因在于“中国游戏业骨子里的畸形”,一年一次的展会只不过是“具体事件的映射”罢了。
所以,笔者并不打算讨论“ChinaJoy如何变得更好”,因为它涉及到整个圈子的上上下下。今天,我们就从索尼、微软、育碧出发,看看他们都经历了些什么。
2006年的CJ非常特别,因为它处于一个很特殊的时间点:
第一,6年前颁布的“主机禁令”已经让国产的主机和主机游戏哀鸿遍野。
第二,2年前引进的“PS2国行版”则失败得一塌糊涂。
第三,Xbox 360和PS3分别于2005年和2006年推出。
除此以外,它还是ChinaJoy正式被定义为“游戏圈&泛游戏圈”展会……没错,在2004年至2006年期间,CJ基本上只是Cosplay者的聚会所。
也许年纪稍轻一点儿的玩家会有疑问:不是都禁令了吗?怎么还会有个“PS2国行版”?不仅如此,索尼甚至在当时的上海开设了一家“国行版旗舰实体店”。
PS2-50009,也就是俗称的“国行版”,它的失败导致了国外厂商对于“大陆定制主机”的慎之又慎
之所以会有这样的尝试,其原因在于索尼利用了“禁令”中的书面漏洞……那就是他们在引进“PS2国行版”时,将书面资料定性为“电脑娱乐系统”。换句话说,索尼并没有强调这是一台游戏机,而是一台具备游戏功能的DVD&CD播放机。
可惜的是,它虽然成功进入中国市场,但因为种种原因在一年内就猝死了。
因为以上这些事情的发生,所以我们看到了2006年中国游戏市场一定程度的“畸形”局面:国内厂商早就不再涉及主机,国外厂商试图用“国行版”曲线救市的策略也惨遭失败,至于当时被媒体所宣传的“次时代”主机,更是常规情况下,只有在杂志上出现的份儿。
虽然无法直接销售主机和软件,但当年的索尼依然间接宣传了PS3
然而,或许恰恰是这种局面,使得我们在2006年CJ期间看到了微软和索尼联手参展,有意思的地方在于,虽然时值PS3和Xbox 360的发售初期,但由于两家厂商无法正式宣传自家主机,所以他们将重点摆在了旗下主机游戏的相关视频宣传,比如《合金装备》《光环》等。
这些年以来,不论政策如何调整和执行,CJ对于国外厂商来说都是一次难得的营销宣传机会
前索尼中国PS本部高级经理瞿述铭曾经在回忆时说道:“谁都知道这个(中国)市场很大,但谁敢轻举妄动呢?”但与此同时,作为一家游戏公司,他们又非常清楚“水货”流行所带来的影响力。或许是出于“长期经营”的角度考虑,微软和索尼此后一直与CJ保持着若即若离的联系,采取着略带隐晦的宣传方式,只求让自己的品牌形象能够在玩家群体中得到传承。
毕竟,不论水货、行货,卖出去的都算出货销量;不论港版游戏,还是国行游戏,卖出去的都算真金白银……考虑到大陆市场依然存在的审核体制,这种交易链即便是在2017年的今天,其实也没有太大变化。
比起如今的COD和BF,《兄弟连》当年所面对的审核确实要宽松很多
值得一提的是,除了两家主机厂商之外,2006年的CJ作为正式转型“游戏展”所取得的成果。据数据显示,约有200余款欧美单机游戏完成了播片和试玩的使命,有些不涉及到敏感题材的游戏更有幸在中视网的牵引之下完成了大陆的引进工作,比如《战火兄弟连》《NBA Live 2006》《FIFA 2006》《极品飞车》等。
笔者依稀还记得当初通过杂志阅读到如此大量的CJ游戏资讯,那种感觉就像是找到了一个志同道合之人所聚集的场所。对于那个时代的很多游戏编辑来说,自家门前的CJ不仅蕴含着巨大的报道价值,更激发了他们那一代从业人员内心深处的一丝骄傲。
2006年CJ的厂商证,对于当时的游戏企业来说,首次登陆展会的心情同样充满了期待和新奇感