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《堡垒之夜》厂商Epic Games 六年布局 终其一役

2018-08-22 11:32:34 来源:掌上堡垒 作者:Digmouse 编辑:如是黑夜 浏览:loading

  EpicGames老牌顶级游戏开发商,全球最受欢迎的引擎虚幻的制造商,也是《堡垒之夜》的厂商,一起看看它的发展历程。

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  Epic Games,一家总是与链锯和标志性的红底U字引擎Logo联系起来的公司。自1998年《虚幻》登场以来,以该作命名的「虚幻引擎」系列就始终是全球最受欢迎的第三方引擎,但同时,Epic也是一家老牌的顶级游戏开发商,《虚幻》与《战争机器》是他们的标志性作品。

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  即便你没有听说过Epic,你应该也见过这个锋芒毕露的U字徽标。

  做引擎是可以当饭吃没错,但Epic Games的这帮老伙计对做游戏总有一种坚持。就算虚幻引擎3是第三方游戏引擎界当之无愧的一哥,Epic依然想做走在业界前沿的游戏,即便这意味着长达数年的动荡与变化。

  玩不动的富豪游戏。

  Epic作为游戏开发商最如雷贯耳的系列,当之无愧是《战争机器》。并不是说《虚幻》系列地位不够,但在《虚幻竞技场3》之后再无新作的情况下,《战争机器》更能代表现代游戏情境下Epic的实力与形象,它是Epic鼎盛时期的光荣和骄傲,但在Epic自身看来,它并不能保佑自己大业无忧:3A游戏的开发越来越贵了。

  根据蒂姆·斯维尼的说法,初代《战争机器》的开发成本便已经高达1200万美元,每一部续作的成本继续水涨船高,《战争机器3》的总成本已经是初代的四到五倍,假如Epic要继续以正统续作的标准开发《战争机器4》(他们的最后一部《战争机器》游戏《审判》的主要开发工作由People CanFly承担),总成本可能会高达1亿美元,作为第三方开发商,这是Epic不可接受的沉重负担和巨大风险。

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  在开发《战争机器:审判》与微软并不完全愉快的合作也是Epic转型的因素之一。

  作为从PC平台起家的老牌开发商,此时PC平台正在兴起的一股潮流引起了Epic的注意。基于微交易和持续更新的免费游戏模式在PC平台已经不是小众做法,成本重压下的Epic敏锐地意识到,这种被日后定名为「服务型游戏」的运营方式将是一条大有可为的道路。

  2012年6月,腾讯作价3.3亿美元收购48.4%的Epic公开股票,相当于Epic总股份的40%。一个在Epic内部被称作「Epic4.0」的时代正式开始了。

  腾讯在中国运营免费游戏的经验,以及当时仍属于控股公司的RiotGames《英雄联盟》不断上涨的业绩,是Epic接受腾讯入股的重要原因。更现实的原因是,为了完成向服务型游戏开发商的转型,Epic需要的是时间和金钱。这两点,都是作为第三方开发商和引擎服务提供商的Epic自身无法提供的。在开发《审判》期间与微软在制作方向和后续支持上的分歧,也是推动因素之一。

  Epic计划将公司内部的一款小型实验性作品《堡垒之夜》作为自己进入服务型游戏市场的样板作品。尽管它公布于一年多前的2011年VGA颁奖礼,当时游戏本身的概念成型其实仅仅只有三周,主要目的更多是测试市场反应以及寻求发行商支持,同时也将是虚幻引擎3和正在研发的虚幻引擎4的技术试验田。因《战争机器》声名鹊起的克里夫·布列津斯基将担任游戏首席设计师。

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  近7年前公布的《堡垒之夜》当时的样子与如今大相径庭。

  但公司内部的剧变在《堡垒之夜》走上正轨前就爆发了。

  《战争机器》系列制作总监罗德·弗格森于2012年8月离开Epic,短暂加盟Irrational Games协助完成麻烦缠身的《生化奇兵:无限》。在2K就职期间,他试探性地向Epic询问将《战争机器》转交2K继续开发的可能性。作为系列发行商的微软介入了谈判,最终于2014年收购了《战争机器》品牌。

  克里夫·布列津斯基于2012年10月离开Epic,声明中表示「到了休息的时候了」。他对制作3A游戏的繁杂流程愈发不满,在腾讯入股之后,他卖掉了手中的一部分股份,选择在家赋闲。蒂姆·斯维尼来到他北卡的家中,以朋友而不是老板的身份促膝长谈。克里夫第二天提交了自己的辞呈。

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  Epic Games创始人马克·雷恩(左一)、蒂姆·斯维尼(右一)在克里夫与妻子劳伦的婚礼上的合影。

  2002年合伙创建People CanFly的阿德里安·切米拉兹对自己,以及所有在这一时期离开Epic的高管走人的原因更为直白:他们对Epic选择的服务型游戏道路并不感冒。「看看《虚幻争霸》(Paragon)和《堡垒之夜》吧。」在2016年接受Polygon采访时,阿德里安在邮件中这样说道。此时《虚幻争霸》不温不火的表现已经基本为自己不到两年后的黯然关闭埋下了伏笔,而《堡垒之夜》公布近5年,依然没有走出开发地狱。离开公司时,Epic刚刚完成对People CanFly的完全收购。

  这群做惯了盒装实体游戏的老炮,选择了做自己最擅长与热爱的事,这没有对错之分。

  摸着石头过河,摸到了真金白银。

  4.0时代的Epic,在游戏产出上经历了无数的试验与摸索。《虚幻争霸》试图将Epic最擅长的动作射击元素融入当时已是PC游戏中流砥柱的MOBA类游戏,但在整个市场已经完全被《英雄联盟》和《Dota2》统治的大趋势下,《虚幻争霸》不具备明显的游戏性优势,操作与游戏模式上也未能得到MOBA玩家的普遍接受,加上之前已有同为融入了第三人称要素的《神之浩劫》(SMITE)珠玉在前,使得它从来没有获得过广泛的关注与成功。2018年3月,Epic宣布关闭《虚幻争霸》,并将游戏总价值超过1000万美元的全部素材向所有使用虚幻引擎4的游戏开发者免费开放。

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  全部不要钱,统统不要钱。

  而全新的《虚幻竞技场》虽然是Epic近年来3款游戏中最悄无声息的,却在有意无意中为Epic的未来打开了一道新世界的大门。2014年5月公布的这部《虚幻竞技场》新作在开发上另辟蹊径:整个游戏的制作过程在公布当日才正式开始,Epic将整个游戏的全部开发素材与开发工具通过专门制作的Epic Games Launcher平台向所有玩家与社区开发者公开,邀请社区开发者一起完成游戏,甚至将整个游戏的全部源代码在Git Hub托管,这在大型游戏制作的历史上是前所未见的。

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  不知《虚幻竞技场》是否还有被Epic重新提上议事日程的一天。

  《虚幻竞技场》本身的前途从一开始就注定不会是光明的,这种仍在摸索的制作模式缺少明确开发方向指引与完善的项目管理,竞技场FPS这个类型本身也早已不是市场宠儿,但Epic为它搭建起的游戏分发和更新平台Epic Games Launcher却为公司日后大红大紫的那款游戏搭好了垫脚石。

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  「空降行动」模式发布之初,恐怕没人想到后面的发展会那么精彩。

  这款游戏便是一度销声匿迹的《堡垒之夜》。但它的开发同样起伏不定,某种意义上说,《堡垒之夜》的开发历史,就是Epic在新时代所有阵痛的集合体:作为公司内部最早使用虚幻引擎4开发的项目,《堡垒之夜》是引擎开发的一面试验田,频繁的引擎功能迭代对游戏内容与功能的开发会带来显著的影响;腾讯入股后,公司战略的全面转变,导致了前文提到的一系列高层管理人员和核心开发人员的出走,而作为Epic服务型游戏计划的尖刀产品,它受到的冲击也是最直接的——原定负责本作设计的克里夫·布列津斯基的离去,意味着Epic需要为项目组重新寻找带头人;最后,Epic此前完全没有具备RPG元素游戏的开发经验,他们不得不从外部招募具备多人游戏开发经验的管理人员,如来自《魔戒Online》开发商Turbine的创意总监DarrenSugg。

  Epic在2015-2016年的研发重心放在了《虚幻争霸》,一度让人怀疑《堡垒之夜》是否还能顺利面世。2017年6月,Epic明智地选择通过与Twitch合作展示游戏早期版本的方式,公布了《堡垒之夜》的预期发售日:7月25日。但此时游戏本身其实依然没有做好上市的准备:它的功能已经基本完善,但严重缺乏内容和系统深度。Epic最终选择将7月份的上市模式变为付费抢先预览,在上市后继续收集玩家意见并补充内容。

  《堡垒之夜》的基础模式「拯救世界」是融入了建造与生存要素的多人合作游戏,倒也算顺应近年来开放地图生存与多人合作PvE游戏不断火热的趋势。不过让人意想不到的是,《堡垒之夜》要火,火在了无心插柳柳成荫的「空降行动」上。

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  《堡垒之夜》的基础模式「拯救世界」现在完全被「空降行动」盖过,不知道是该开心还是该犯堵。

  2017年上半年开始,《绝地求生》占领了Steam销量榜和在线榜的前列,成为了全球媒体和游戏开发者竞逐的新现象级游戏。Epic认为这一模式非常适合被整合进《堡垒之夜》的基本框架下,他们分离出一支单独的团队,在已经进入开发末期的游戏基础上开始了实验。Epic的目标是一款节奏更快(一局25分钟以内),上手度更好,并且要具备自己特色的同类型游戏。PvE模式中基地与建筑管理相关的游戏特性被全部剔除出游戏的战斗框架,只保留了基础的材料收集与建筑建造,武器有不同层次的品质区分,但没有《绝地求生》那样丰富的定制功能。

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  每天在各种不同尺寸的屏幕上都能看到玩家们兴高采烈地从高空一跃而下。

  这支由高级制作人埃里克·威廉松带领的小团队在短短两个月内就完成了「空降行动」模式的制作。Epic原本计划将「空降行动」模式作为《堡垒之夜》付费抢先预览的一部分,但最终决定将「空降行动」模式以《堡垒之夜:空降行动》的名称免费发布,这无疑是又一个明智的举动。免费、Epic对自家引擎的了解带来的出色优化和反作弊、多平台同步发布和更新,让《堡垒之夜:空降行动》完成了后发先至的超越。今年上半年,《堡垒之夜》已经达到了月营收3亿美元的惊人成绩,并公布了总值1亿美元的电竞赛事计划,瞬间成为了整个电竞行业的无上宠儿。

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  1亿美元,看着吓人,其实也就是它不到半个月的营收而已……

  你可以说《堡垒之夜:空降行动》有蹭热度之嫌,但它的成功,其实是过去五年的4.0版Epic厚积薄发的最终成果:他们作为引擎技术公司的基底让他们可以在极快的时间里推出功能完善的产品并快速迭代;为《虚幻竞技场》准备的EpicGameLauncher提供了属于自己的分发、更新和营收平台,在PC上无需对付第三方平台的分成;《虚幻争霸》的经验与教训则教会了他们服务型游戏运营的种种旁枝末节。在这个领域走在所有大型开发商前列的Epic,此时也正在收获着先行者的累累硕果。

  后记:那些离开Epic的人们。

  克里夫·布列津斯基:2014年创立独立游戏工作室Boss Key Productions,使用虚幻引擎4开发了《破法者》和《激进高地》(RadicalHeights)。《破法者》受困于糟糕的市场预期和不明智的商业决策,销量与玩家反响惨淡,BossKey于2018年5月宣布关闭。

  罗德·弗格森:在协助Irrational Games完成《生化奇兵:无限》后离开工作室,2014年1月在微软收购《战争机器》品牌的同时加入微软全球工作室,领导BlackHusk Studios转型为开发《战争机器》新作的TheCoalition,担任《战争机器》的首席制作人至今。

  阿德里安·切米拉兹:离开People CanFly后创立波兰独立工作室The Astronauts,其首部作品《伊森·卡特的消失》大受好评。

  麦克·卡普斯:原EpicGames总裁,2012年12月宣布因家庭原因离开公司,并于第二年解除了与Epic公司的顾问关系,离开了游戏制作行业,现为玩具机器人公司Sphero董事。

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