游戏行业一直处在一层保护膜之下:监管机构的忽视,美国法院第一修正案的保护,和一直以来被看作小孩玩的,开发者觉得他们不像其它行业人员一样受到监管,电子游戏愈加真实,游戏内容的尺度也越来越大。
在 Brown诉EMA(Entertainment Merchants Assn)案例中,美国最高法院裁定:和书籍,戏剧以及电影一样,电子游戏可以受到美国第一修正案的保护。只有电子娱乐产品才能够提供“让玩家可以在虚拟世界中产生互动”的体验。
加州政府尝试在监管和保护之中找到平衡点,其它国家例如德国和中国在监管游戏内容上进行得到更好,在全球范围内监管重心从游戏内容到游戏内付费行为还是需要时间完成转变。日本和韩国对于游戏中赌博行为和游戏沉迷进行规范,亚洲和北美在游戏战利品开箱上兴趣浓厚,聚焦于游戏赌博,保护儿童不受成瘾性游戏伤害。
早在2016年德国科隆游戏展上,Ryan Black就提出:除了游戏赌博这种明显需要规范的行为,游戏领域还有许多地方需要在世界范围内进行监管。
1.随机奖励系统(玩家进行活动所得奖励不透明);
2.虚拟货币抽象化(现实货币和虚拟货币以某种比例互换);
3.游戏打折和短时促销造成玩家精神高度紧张;
4.限时奖励(玩家更为在意他们失去了奖励而不是他们已经获得的奖励)。
科学研究表明人脑中进行负责执行,抵御诱惑,和进行决策这一部分在24岁时才发育完全。因而监管部门约束未成年人的游戏行为是广受欢迎的。1994年美国娱乐软件协会(ESA)推出ESRB分级系统:用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或者家庭。
但是在今天游戏生态圈,分级系统缺点日益凸显。许多游戏不仅仅通过实体游戏光盘进行销售,玩家也可以通过在线商店购买游戏,分级系统在此处形同虚设。Ryan Black和许多行业内人士一样,建议游戏行业能够联合起来制定行业规范,并由行业领头羊带头执行,这些规范包括:
·游戏内充值系统和分级系统对应;
·游戏奖励透明;
·以消费者为中心,不满意可以退款或者设置可退款的时间;
·防游戏沉迷,提醒玩家游戏时间过长;
·避免强制游戏,游戏时间更加自由;
·青少年成长守护,家长能够通过软件看到孩子游戏行为
无论这项法案是否通过,或是在未来再次面临司法审查,对游戏行业进行监管都已经进入政客的视线。当儿童受到游戏的侵害,出于道德层面,家长式作风,相当一部分人和政客对游戏持消极态度。
就像在过去游戏一度为儿童暴力事件背锅(研究表明两者之间没有实际联系)。毫无疑问,行业在未来会面临更加严格的监管,游戏公司在自我监管,未成年人保护,消费者保护,游戏付费系统这几方面需要更加严肃对待才能够以不变应万变。