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什么样的独立游戏 才能在国内存活下来?

2019-08-02 11:38:14 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:放学不要走 浏览:loading

  这种玩法新颖有趣,但却并非《月圆之夜》首创。在其上线之前,市场上已经有了很多前辈。制作了游戏的滴答工作室曾坦言说,他们对前辈的设计做出了许多的借鉴,但这并没有起到什么作用。在发现游戏中部分卡牌的数据和其他游戏雷同后,无比厌恶抄袭的玩家们爆发了,他们指责这是一场无耻的抄袭。

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简陋却有趣的《梦境任务》

  对独立游戏来说,被指责抄袭,就像是釜底抽薪,基本上万劫不复,但是滴答工作室并没有放弃。首先,他们联系了Peter,《梦境任务》的制作者,一位天才设计师,然后询问了Peter对《月圆之夜》的看法。

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凭借《梦境任务》加入了炉石团队的Peter

  Peter认为《月圆之夜》有很多独特的设定,包括更多的卡牌种类和升级,以及对抽卡机制和弃牌机制的改动和创新,都是他没能想到的点子。他很开心,有人可以在《梦境任务》的基础上加入很多新的东西。

  在和Pteter的接触的前后,他们还与《卡牌冒险者》的设计师达成了合作关系。这一系列举动,令他们从抄袭的舆论漩涡中成功脱身。或许有人会觉得这是事后补票,掩耳盗铃,其实并非如此,如果是一款抄袭换皮的游戏,它能够获得前辈制作者的认可吗?

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  游戏里其实有很多不错的创意,我印象最深刻的,就是其对叙事和玩法的融合。制作者采用了碎片化叙事的方式,将整个世界的故事分解成许多有趣的片段,这些片段又以各种敌人为中心,想要了解这个奇异世界的真相,玩家必须通过战斗进行挖掘。这让我在战斗之外,找到了新的乐子。

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  在我看来,这种在成熟的玩法上融入自己创意的思路,虽然取巧,但却非常适合新生的独立工作室,毕竟不是所有工作室都有经验、创意和技术底蕴。

  要知道对于小型团队来说,一次失败的投入,是极其致命的,甚至能够让整个团队分崩离析。而《月圆之夜》的制作思路,则可以帮助不成熟的小团队在发展前期规避风险。这种方向,未尝不可以学习,当然,前提是一定要有属于自己的东西。

独特的道路

  游戏另外让我惊讶的,是他们发展速度和运营方式。

  在接触了Peter后,滴答工作室选择用实际行动来证明自己没有抄袭。在游戏发售后的一年里,这个不足十人的小团队,接连推出了三种具有全新风格的职业和数百张新卡,这让我产生了他们把一个人掰成两个人用的错觉。

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2018年更新的DLC

  虽然是卡牌游戏,体量较轻,但是《月圆之夜》能够保持这样的更新速度,并不简单。这类游戏非常注重卡牌之间的互动效果,每一张卡都分属不同的体系,设计一张新卡,往往要平衡好和许多旧卡之间的互动,需要长期的试验和修改。

  那他们是怎么做到的?其实这和他们的运营方式有很大的关联。

  滴答工作室把游戏定位为长线游戏,他们通过低额的一次性付费加售卖DLC的策略,让游戏在很长一段时间内都具有活力。制作团队的开发方式也因此变得阶梯化,能够集中精力制作一个又一个新的内容。

  同时,他们还选择进行双面拜师。一方面,他们招募了具有丰富经验的卡牌设计师,并且一直保持和Peter的联系,不断的与这位天才进行交流,从前辈的身上汲取设计经验。另一方面,他们发展玩家,举办卡牌设计大赛,从玩家的作品中汲取灵感,让玩家加入到游戏的创作之中来。

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官方活动

  或许是在这些策略的共同作用下,他们拥有了傲人的更新速度。也因此,在两年之后,有了从手游到端游的小小奇迹。

后记:

  《月圆之夜》不是最出色的独立游戏,但我觉得它成功的思路,值得许多同行借鉴。现在国内独立游戏的开发环境并不成熟,人才青黄不接,市场变幻莫测,玩家标准太高,另外,还有许多制作人明明腿不够长,却把步子迈的太大,导致项目解散;也有许多人无脑跟风,最终一无所获,被市场教训。

  各种各样的原因让这个刚刚崛起的圈子举步难行。不如慢下来,用轻量的产品去生存,去积攒技术,去学习经验。毕竟这个圈子和我们一样,都还很年轻,还有广阔的岁月和未来。

更多相关资讯请关注:月圆之夜专区

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