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渣画质高口碑:这款沙盒独游开发12年销量破50万套

2019-08-06 15:53:19 来源:Gamelook 作者:Gamelook 编辑:小熊桑 浏览:loading

  在2013年通过Steam绿灯之前,实际上Chris Hunt就已经独自研发了六年,而且大多数时间都靠收入很低的保安工作带来的收入维持生计,直到登录Steam的时候才组成了七人团队:

  “我大概是2007年左右的时候开始的《剑士》项目,在最初的五六年里都是独自工作,在此期间我都是拿着低薪水的保安,通常是周末两天和夜里下班之后才开始游戏研发,所以用了很长时间,这时候主要做的是基础系统,并且把游戏做成可玩状态。登陆Steam(绿灯)平台之后,节奏开始加快,在此期间我也组建了一个小团队,我们的首个程序员Sam、游戏世界设计师Oli、PR兼剧情作者Natalie、3D和概念设计师Otto和第二个程序员Maykol。

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左二为Chris Hunt,右一为Natalie Hunt(两人系亲兄妹)

  对于游戏的核心玩法,Hunt表示,它融合了很多品类,“既有《上古卷轴:天际》一样看到开放世界RPG元素,还有RTS游戏里的兵团操作、基地建造、科技研究和制造玩法”。

  据他透露,游戏创作的原因是希望“做一个自己理想中的游戏”,而所有的灵感都来自于以往那些年玩过的游戏,比如《幽浮:启示录》、《辐射》1和2、《铁血联盟2》、《太空精英2》和《哥特王朝2》等作品。

  在做游戏之前,Hunt并没有真正接受过研发相关的教育,“多年前做过一些兼职,但也都是也很小的合同,我从未接受过正式的游戏研发教育,只在大学的时候学过音乐技术,然后就开始做游戏了,所以这12年的研发当中,有一半的时间都是在学习、练手和试错,后六年才真正进入制作阶段”。

12年奋战:只为做理想中的游戏

  Hunt表示,自己从来都不喜欢传统RPG那样手把手地教玩家怎么做,更不想让玩家一开始就是无所畏惧的英雄,所以在《剑士》里,你开始只是一个不能再普通的人,没有特殊能力,数值也比其他物种更低,甚至生存都是问题,你会在游戏里被霸凌、被嘲讽、被俘虏、被当作奴隶,甚至在城镇安全区休息的时候,都可能被乱军劫持。

  当然,你的角色会不断成长,打造自己的势力,这是一个沙盒世界,所以理论上有无数个目标可以去做,但同时有没有必须完成的任务和剧本,《剑士》和其他RPG最大的不同是,麻烦会自己找上门来。

  “我之所以坚持把《剑士》做出来,是因为我希望做自己梦想中的游戏,有时候我觉得做游戏比玩游戏更有乐趣,所以尽管对于一个人来说,这个项目很大,但只要我有时间,都会尽自己最大的努力做出来”。

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  在游戏里,角色的各种状态都会真实地表现出来,比如某个部位被攻击,就会出现随之而来的问题,“我希望受伤可以对玩法产生真实的影响,它让战斗更有趣也更逼真,如果有伤口不包扎,仍然可以继续战斗,但哪怕是赢得了战斗,你的角色也可能会流血而死。重伤之后移速会明显变慢,有时候甚至无法在战斗中拿起武器,如果一个角色腿断了,那么下次战斗他就只能趴在地上”。

  游戏行业千变万化,没有技术基础的Hunt也因此投入了很长时间,“你的技术会老化,我们更新了游戏引擎,而且围绕它的限制做了很多工作,但实际上现在已经做到了它的极限,只有大量重写才能进一步提高”。

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《剑士》参展2018TGS

  这款游戏发布之后第一天就成为了日本Steam畅销冠军,对此他解释称,“游戏有些元素是来自日本文化,他们不担心在游戏里有很多角色属性,开放世界是很多日本游戏没有的元素,我想这也是他们感兴趣的原因之一”。

  对于十二年的研发学到了什么,他并不愿侃侃而谈,“其实没有太多经验可以讲,但如果你能让粉丝开心,并且尊重他们,他们同样会给你积极的反馈,我们会给《剑士》做很长时间的支持,然后才会开始新项目”。

  不过,前不久,Lo-Fi Games透露,新项目《剑士2》已经在研发,“我们最初没打算公开,这样就不会给团队太大压力,但有很多人对我们仍然不公布最新进展感到困惑和愤怒,所以目前只能公开我们的进度,《剑士2》的设定会在第一代游戏的1000年前,并且会使用同样的引擎研发,因为换引擎可能破坏很多原来的计划,甚至可能再投入一百万年才能做出来”。

  不过,至于新作到什么时候完成,Hunt并没有给出答案,或许,在有了团队之后,我们能在2030年之前看到吧。

更多相关资讯请关注:剑士专区

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