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游民专访《荒野大镖客:救赎2》音乐指导Ivan Pavlovich 身临其境踏入西部世界

2019-11-05 21:23:13 来源:游民星空 作者:小熊桑 编辑:小熊桑 浏览:loading

  《荒野大镖客:救赎2》(以下简称:RDR2)PC版已正式上线,而在感受更强画面与流畅体验之余,也许大家可以来了解一下关于这款游戏的音乐。近日我们有幸采访到了RDR2的音乐指导Ivan Pavlovich,他为我们分享了关于RDR2游戏音乐以及开发背后的有趣故事。

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  Q:RDR2 的音乐实在是太令人惊叹了。它在无数玩家的心中留下了深刻印象,也激发了我们的好奇心:这些音乐是如何制作而成的呢?你们是如何使音乐和游戏内容相得益彰的呢?你们是如何和制作团队沟通的?游戏和音乐制作的顺序又是怎样的呢?

  Ivan Pavlovich:本质上来说,我们的游戏里有三种不同的音乐系统。我们有任务配乐,用于烘托叙事中的重要时刻。我们有动态开放世界配乐,然后还有在游戏中关键时刻播放的歌曲。我们也有于环境中播放的音乐,例如你可能在游戏中看到有吉他手或班卓琴演奏者坐在门廊上。任务配乐和开放世界的互动配乐听起来很相似,但它们所属系统非常不同。我们在整体游戏创作过程相当早期之时,便已开始创作音乐和配乐。我们和写作与开发团队讨论游戏的主题和气氛,以确保我们能将音乐融入游戏的各个层面。此过程在整个游戏开发期间持续不断进行。我们想要确保自己对于游戏世界的本质、人物和他们的情感线拥有充分的了解。尤其是在这款游戏中,一旦你了解一个人物和他的动机,你就可以开始塑造歌曲的情感基础。Woody Jackson 为任务和开放世界制作了不可思议的配乐,而 Lanois 为游戏中关键时刻所制作的歌曲是整体配乐的绝佳搭配。

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  Q:制作游戏的音乐和电影的音乐有什么不同之处呢?为游戏音乐作曲和编曲过程中最有趣的部分是什么呢?哪一种更难呢?

  Ivan Pavlovich:第一个不同之处是规模大小:你在为更长、更具深度的作品创作音乐,而这个作品的长度不仅是一两个小时,而是几十个小时。但更大的不同之处在于你需要考虑到玩家的选择。在 Red Dead Redemption 2 中,我们尝试用配乐和于故事关键时刻播放的歌曲做到这一点。Red Dead Redemption 2 的故事受亚瑟•摩根作为一名亡命之徒所做出的选择影响,同时他也在荣誉和忠诚这两个概念之间挣扎。你能够决定亚瑟如何应对各种情况,并通过你的行为,你能够帮忙把亚瑟•摩根塑造成不同类型的亡命之徒。在这个游戏中,我们首次为多首歌曲创作多个不同版本,根据你选择扮演高荣誉值或低荣誉值的亚瑟,你听到的歌曲版本将有所不同。这种音乐上的不同之处相当细微,但它有助于让你和亚瑟的情感旅程维持紧密联系,而不仅仅是依靠你为他做出的选择来维持这种联系。

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  Q:RDR2 音乐是否取材于其他作品或从其他作品取得灵感?

  Ivan Pavlovich:原版 Red Dead Redemption 的音乐和配乐确实深受传统音乐和意大利式西部片音乐的影响,但我们想为 Red Dead Redemption 2 打造属于我们的独特音乐。

  我们这么做的其中一个理由是游戏本身跨越了 19 世纪美国的大片地区。这个帮派的漫长旅程从大雪封顶的格里兹里山区开始,引领着他们向东横跨整个国家,在其后他们南下还深入了西部地区,这让我们有机会将更多不同的音乐类型纳入整体配乐中。

  Q:西部音乐非常有特色。让人觉得:“啊,这肯定是一个描述美国西部的故事!”这种感觉究竟从何而来?西部主题的音乐是否拥有极具代表性的乐器、旋律或节奏呢?RDR2 中又是如何使用这些元素呢?

  Ivan Pavlovich:有些乐器的确很具有西部特色。

  当你听到班卓琴或口琴时,几乎会立刻被带到一个特定的情景。在与我们令人惊叹的作曲家 Woody Jackson 进行有关配乐的早期讨 论中,我们说到了想要尽可能避开这种具体的西部音乐元素,我们想要尝试打造属于这个游戏的独特音乐。我们不想要让其成为别人印象中的西部音乐。因此,一方面,我们尝试避开那些明显属于西部音乐的乐器,例如意大利式西部音乐中的经典钟声。另一方面,我们也和与众不同的音乐家合作制作配乐,比如 Colin Stetson 极具鉴别性的萨克斯风吹奏风格和 Arca 的氛围电子音乐,或印尼乐队 Senyawa 的独特乐器演奏法和发声法。

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  Q:你们在原声音乐中最喜欢的歌曲是什么呢?

  Ivan Pavlovich:一首叫做“Red”的歌。Daniel Lanois 为我们提供了非常多的样本,以便我们为 D'Angelo 和 Rihannon Giddens 等歌手找到适合他们的伴奏。出于某些原因,我们以前并未关注过 “Red”。但我记得好像是在去新奥尔良和 Lanois 会面的航班上,我的手机播放了这首歌,Lanois 唱了这首非常亲密且深情的歌谣。我重复听了这首歌上百次。它实在是太美妙了,因此我们最终把它用作游戏结尾曲。

  Q:你们在尝试制作原声音乐的过程中,是否有特别有趣的事情、好玩的故事或需要克服的挑战呢?

  Ivan Pavlovich:最疯狂的事情大概是我们如何最终有了两个版本的“Crazy World”的过程吧。

  Daniel Lanois 之前曾经在为 Willie Nelson 制作专辑《Teatro》时和他合作过,并特地为他写了这首歌。当时已经是在开发过程相当后期了,我们游戏的收尾工作接近完成,一切都已经就绪了。

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  Willie 本来应该要从他在夏威夷的家飞到洛杉矶,和 Lanois 参与录音。然后,就在 Willie 要启程的那天,一场飓风袭击了夏威夷,包括 Willie 在内的 30 万人被困在了夏威夷。但是在那个时候,我们已经到了游戏开发流程的最后阶段,我们需要那首歌来衬托游戏里的某个时刻。我们联系了 Josh Homme,他觉得很荣幸被我们邀请唱这首为了 Willie Nelson 而写的歌曲。他那时候刚好要从澳洲飞到新西兰。Lanois 把伴奏带交给了他,Josh 从机场直接去了录音室,为我们录制了他的歌曲版本。他把自己录制的版本寄给了我们,然后在两天后,Willie Nelson 到了洛杉矶。他和 Lanois 见面,又录制了另一个版本的“Cruel World”。这就是为什么游戏里这首歌会有两个版本。

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