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专访《永劫无间》制作人:致力打造“直觉型”玩法

2020-08-13 11:39:02 来源:游民星空[原创] 作者:亚恩 编辑:放学不要走 浏览:loading

从《永劫无间》曝光以来,就有不少玩家对这款多人动作竞技游戏产生了兴趣,我们也有幸采访到了《永劫无间》的制作人关磊,让他为我们分享一下游戏的最新动态以背后的故事。

Q:从《永劫无间》曝光开始,已经零零星星的出现了不少关于游戏玩法、画风、特殊机制等内容的介绍,但对于玩家们来说,游戏的全貌还并不清晰。您能为我们介绍一下《永劫无间》究竟是一款怎样的游戏吗?

A:的确,从我们释出的素材中,近战兵器有着非常强烈的存在感,不过参加了最新试玩的媒体和玩家应该也能感受到我们远程兵器的魅力。《永劫无间》将提供与传统枪械设计不同的功能各异的远程兵器。远程兵器与配合近战使用的飞索一样,可以扩大玩家的攻击范围、攻击距离,这能够给地形优劣势提供更加直观的战术价值。

游戏定位上的话,其实我们想要带给玩家的是“我身无拘”的自在的体验。比如远程、近兵战器的设计以及两类武器的自由交互开发,都是为了这一体验目标。我个人对这个游戏的定位,会更倾向于一款接近“流星蝴蝶剑.net”的生存游戏。但和流星讲求熟练搓招很不一样,我们这次致力打造“直觉型”玩法,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。

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Q:此前官方曾提到过《永劫无间》将采用买断制的销售方式,为什么会采用这种方式?在您看来,买断式和“免费游戏”核心的差别在哪?

A:首先24Entertainment作为一个自负盈亏的团队,买断的模式是一种保守的选择,落袋为安。我们坚持不做Pay 2 Win,选择买断让我们能有基本的收入保障。其次买断制也给PC游戏猖獗的作弊现状一点犯罪门槛。

我们认为对于一款多人竞技游戏来说,只要不做Pay 2 Win,买断与免费就没有什么核心区别。无非是商业化策略的不同,24工作室初来乍到,买断制落袋为安,心里安稳。

Q:从之前曝光的一些内容来看,《永劫无间》是一款偏向硬核的动作游戏,很多机制比如钩爪、攀墙、隐匿、暗杀都在增加游戏的操作上限。但这势必也会增加玩家们的上手难度,在这一点上有什么考虑吗?

A:可能性多不代表难。我们依然追求玩家可以进行直觉化的操作。遇到障碍,无论是想攀爬还是翻越,都按空格,遇到人,无论拿着什么武器,点鼠标就行。团队目前正在对游戏玩法进行“瘦身”,并优化这些直觉操作的体验。

我们的设计目标是所有人都能玩得愉快,不用掌握游戏中诸如蹲下躲横斩,浮空连续开锁等技巧就能获得绝大多数的体验。但真正的高手依然能在混战中取得稳定的优势

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Q:《永劫无间》的竞技性很强,由于硬核动作元素的加入,战斗时也具有一定的观赏性,比较契合电竞比赛。那么,在电竞领域上有什么考虑吗,如果已经有计划,那大概会向哪个方向推进?

A:我们正在与海内外的各大战队、赛事承办商接触,并取得了不错的收获,电竞是我们的必经之路。我们已经为团队招聘了经验丰富的电竞从业者,从轻度的电竞化活跃玩家社群,再到开展大型赛事都有布局,希望未来可以成为一个成功的电竞项目。

Q:此前曝光的信息里,包含了很多人物设定,《永劫无间》这款游戏的世界观是怎样的?

A:世界观将有浓厚的东方神秘色彩,并不是外界所猜测的武侠背景。为了满足全球发行的要求剧情由中国团队与北美团队合作撰写。更多内容请在游戏上线后体验。

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Q:《永劫无间》并不是第一款多人动作竞技游戏,相较于其他同类型或者相似的产品,它有哪些与众不同的魅力?

A:我们深入观察了很多游戏,认为一款加入更多近战动作元素的生存竞技游戏,单纯把枪变成剑是不够的。为了承载这个武器的变化,应该有很多底层逻辑被改变,这里需要大量的创新。

我们在做这个尝试,目前闭门测试的结果不错,希望可以带给玩家好的体验。

Q:《永劫无间》的核心要素就是硬核动作,您是怎样看待这一游戏类型的,您觉得想要做好一款硬核动作游戏,应该在哪几个方面下足工夫?

A:永劫无间硬核吗?我并不觉得这个游戏对玩家来说会是个硬核游戏,对开发团队来说倒是真的硬核(笑)。生存游戏的魅力,是自由度和随机性(相信大家都理解苟进决赛圈的满足感),而动作对战的核心,是从对手的行为中做出下一瞬间的判断,反应力的比拼,这二种激励间是有落差的,要怎么让考反应和看运气的玩家都得到满足,就是团队在下功夫的地方。尽量降低操作门槛,让一切体验符合直觉,使玩家无感的接受我们的设计,以成就一个易学难精的无拘感生存游戏为目标。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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