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米哈游去年创收50亿 CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界

2021-02-23 15:12:46 来源:GameLook 作者:GameLook 编辑:小熊桑 浏览:loading

GameLook报道/2月20日,云视频会议平台Zoom上出现了一场特别的“校友会”。

由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业的故事”系列对话,进行到了第五期。此次活动选取的创业典型,是近期因《原神》风头正劲的米哈游,很少公开露面的联合创始人及总裁蔡浩宇,作为分享嘉宾出席。

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蔡浩宇不仅向交大校友们介绍了米哈游十年来的发展历程,还透露了当下的米哈游的员工规模、产业布局和年收入等细节,以及蔡浩宇本人对于游戏创作的思考,和米哈游未来20年的愿景规划,可谓干货满满。

GameLook有幸全程旁听了此次分享会,蔡浩宇演讲中确认,2020年米哈游公司规模已经达到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功后,2020年米哈游营收已经突破50亿元(净收入非流水)、实现了收入同比翻倍。

除了继续惊叹米哈游过去一年的快速成长之外,GameLook还了解到了米哈游所谓的“第二曲线”成长理论,蔡浩宇则在演讲中表示,“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”!

屡败屡战,坚持ACG向“服务型游戏”

分享开始,蔡浩宇自己感慨了一波对《原神》人气的意外:“《原神》全球上线之后,经常有海外的同学找到我,问我要「原石」,或者是家里有小朋友在玩我们的游戏。”

蔡浩宇感到的惊讶的是,比起单纯从后台数据看用户量,亲近的熟人、许久未联系的同学也是用户的事实,才真正让人意识到《原神》的风靡程度。

这段情节倒不是凡尔赛,半个月前发生在CH上著名的“教大伟哥做人”节目,蔡浩宇就坦言了《原神》公测前后的惶恐——上线前怕玩家不喜欢,上线后怕玩家对以后的内容不喜欢。

不过和之前大佬相互交流的定位不同,考虑到场合和听众,此次分享蔡浩宇侧重介绍米哈游成长历程。

“很多同学了解我们可能是从16年《崩坏3》开始,其实(米哈游)创业是从2011年开始算的”,蔡浩宇介绍《fly me to the moon》是米哈游成立后的第一款产品,也是第一款手游。

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选择做手游的契机,是当年苹果iPhone4的推出,让当时三名交大学子意识到,在移动平台也能创造体验流畅、体现自身爱好和想法的产品。之所以没有投身主机和PC游戏,主要受限于当时引擎发展水平,没有完善的工具链能让“几个人快速做出来”,导致开发成本过高。

《fly me to the moon》“是一款付费下载游戏,与当时商业上的预期还是有蛮大的差距。2012年,公司正式成立,我们决定了一件很重要的事情,还是要做ACG向游戏,于是开始做《崩坏学园》这款产品。”

“《崩坏学园》2012年开发了一整年,2013年正式在App Store中国区免费上线” 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》后,米哈游意识到在当时的移动平台上,“付费下载游戏很难在商业上获得特别高的成功”。于是,米哈游决定坚持做“服务游戏”,也就是Free to Play(免费下载,内购付费)游戏。

做成功的商业产品,理想要与现实结合

在上线《崩坏学园》同时,米哈游拿了一笔天使投资,“当时只有100万,占我们股份也很少”,蔡浩宇指出,“这也是公司成立迄今为止,我们唯一拿过的一笔融资”。

按照蔡浩宇的说法,这100万的融资,米哈游当时也没花掉多少,《崩坏学园》上线后虽然没赚太多钱(一年200万流水),米哈游也很快实现了盈利。考虑到当时米哈游整体员工数量加上三名创始人也只有4、5个,虽然产品收入再次未能达到预期,但还是能够支撑米哈游无需融资,继续在ACG这条小道上继续“试下去”。

此后《崩坏3》到《原神》,更进一步加强了米哈游“不差钱”的形象。去年12月,坊间也传闻腾讯于2020年下半年有意投资米哈游,开出了相当优渥的条件,但还是被拒绝。

因此相比之后的风光,蔡浩宇认为2012、2013年也是对米哈游转变非常大的年份。

“经常有人问你们创业快10年了,觉得最困难的是什么时候?我基本上会说是2013年,2013年经历了历代游戏的不成功,让我们认清了我们想要做什么——一个成功的商业产品。这也是我们迄今所坚持的。”

蔡浩宇进一步解释:“追求商业成功好像不怎么理想主义,其实从米哈游技术层面来讲是有理想主义成分的。而且只有理想和现实结合,才能一直走下去。”

话到兴头上,蔡浩宇又深入谈了自己对商业游戏的理解,商业游戏不是“我是艺术家,我要去表达什么,那是独立游戏。做商业游戏最重要的是知道自己的目标用户是谁?他们的需求是什么?你是不是真的能够满足他们的需求?”

之前在CH上,蔡浩宇的确也表达了害怕自己以后在40岁后,难以抓住用户需求的担忧。

清醒地意识到商业化的重要性,并忠诚地追求商业化的成功,可能是米哈游与许多独立开发者最大的区别,也是其壮大的内因。

当然这似乎并不能解释,经历产品接连未达预期、资本冷遇等一系列挫折的米哈游,在意识到了ACG小众后,还坚持在二次元领域一条道走到黑。对此蔡浩宇的解释是可能交大的氛围宽容,周边的人都在看动漫,让米哈游坚信二次元行得通。

不只是更好,还要超出用户预期

一款合格的商业游戏,米哈游自己的评价标准有两个:一个是好玩、一个是有合理的商业模式。

因此从《崩坏学园2》开始,米哈游逐渐结合卡牌游戏的商业机制,比如蔡浩宇提到的《智龙迷城》,成就了米哈游“第一款真正成功的产品”。

讲解发展故事的同时,蔡浩宇也提及了公司早期的“秘闻”,且颇有槽点,早期4、5人团队时,米哈游内部分工如下:

蔡浩宇——产品方向、美术、技术;

罗宇皓——商业化、数值成长,兼顾玩法讨论;

刘伟——运营及招聘等公司事务,以及米哈游“唯一的客服娘”。

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米哈游早期的分工,让GameLook联想到了腾讯,当年马化腾在QQ刚起步时,也兼任过陪客户聊天的“女网友”角色,或许企业成功的路径都是相似的。

回忆起当时,蔡浩宇认为《崩坏学园2》是中国一款“赚到那么多钱的国产二次元游戏”,B站的崛起和《崩坏学园2》的出现,也让二次元一词在资本圈,以及大众当中普及开来。

2014年另一大关键节点是,此后米哈游保持了每3、4年发布一款核心产品的节奏,并明确了公司战略,做超出用户预期的产品,表现在米哈游内部则是一句“something new、something exciting、something out of imagination”的开发理念。

这也是蔡浩宇认为《崩坏3》一上市就能在手机端做到顶尖标准的原因,《原神》也是如此。据蔡浩宇透露,2017年自己曾经也立项了一个“更好的3D游戏”,但很快砍掉了,因为不符合上述的开发理念,更准确地说“更好但没有超出用户预期”。

之所以做《原神》,从开发角度上看是开放世界做起来更难,可能更有价值,从用户角度而言则是可以超出预期。

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