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米哈游去年创收50亿 CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界

2021-02-23 15:12:46 来源:GameLook 作者:GameLook 编辑:小熊桑 浏览:loading

年营收突破50亿元,从中国走向全球

从2014年到2020年,米哈游公司员工规模,保持着每年一翻番的节奏壮大,收入规模则是逢“每3、4年一个新产品”出现显著提升。

根据蔡浩宇当天的分享,2020年米哈游公司规模已经达到2400人,比前一年的1390人超出1000余人。收入方面,每逢上线新产品,米哈游整体收入规模也会出现暴涨,如2014年《崩坏学园2》,米哈游年营收刚刚过亿,2020年《原神》全球公测后,当年米哈游营收已经突破50亿元。

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考虑到米哈游的“服务型游戏”策略,其未来营收有望继续保持当下增长节奏,蔡浩宇也指出,米哈游会坚持做长线运营。

随着公司规模的壮大,米哈游依然坚持“扁平化管理”,在蔡浩宇看来,2000多人的扁平化管理之所以还能奏效,一是在于决策权分散,鼓励一线人员做决定;二是米哈游产品能力大于管理能力;三是米哈游产品少,需要跨部门解决的问题也小,比如《原神》团队就有700人。

组织架构上,除中国总部,米哈游还在日本、韩国和加拿大三地分别设立了分部,美国和新加坡分部则在规划当中。

其中,2015年成立的日本分部设立最早,韩国和加拿大则是在《原神》上线后,米哈游加快全球化步伐后设立。米哈游主要研发还是位于中国总部,分部主要负责发行相关事宜,不过在北美,米哈游期望构建一个研发中心。考虑到加拿大和美国有大量3A工作室,米哈游此举无疑释放了继续升级游戏品质的信号。

今天,谈及米哈游,不得不提《原神》,此次分享同样如此。

《原神》是一款超过行业预期,也超出米哈游预期的产品。蔡浩宇承认,虽然一开始就定下了要做全球化的策略,但最终全球市场表现还是超出预期,登陆了中国、日本、美国等30多个市场畅销榜榜首,以及进入全球108个国家和地区的畅销榜TOP10。

与传统大作研发模式不同,《原神》外包内容极少,这么做的原因,源自米哈游追求最好的品质,哪怕个别资源会造成浪费、档期紧等问题。

同时,这一研发模式原因还在于《原神》是一款“服务型游戏”,需要保持长期稳定的更新,而优质内容产品带来的高回报,也是米哈游愿意大手笔投入单品的关键。

“外面有很多文章会说米哈游研发《原神》花了1亿美金,确实花了1亿美金,但他们没有讲的是,上线后我们可能每年要花2亿美金,而我们过去3年开发的成本还要高。”

摸索“第二曲线”,目标十亿人生活的虚拟世界

在对过去十年进行总结和反思时,蔡浩宇发现,“过了2013年那道坎之后,看似之后每一款产品都有更好的进步,但我们其实只是坚持一贯的战略”。他也坦承,在《原神》上线前,蔡浩宇一度对该战略有所迷茫,担心硬件性能、手游品质升级跨度变小,无法超出用户预期。

这也是《原神》选择做全平台原因。

尽管《原神》继续超出预期,给予了米哈游极强的正反馈,但蔡浩宇还是忍不住思考,单个产品的上限在何处?也就有了米哈游“第二曲线”的说法,你可以理解为新的增长点,也可以视作是米哈游未来的进化方向。

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所以米哈游正积极地“把《原神》赚到的钱花出去”,除了每年保守2亿美金的后续投入,和新项目外,米哈游究竟会花在何处,这可能又要从米哈游的Slogan谈起。

米哈游那句玩家人尽皆知的Slogan“技术宅拯救世界”,被蔡浩宇做技术、宅和拯救世界三部分拆开解释。

有关技术和宅,他透露,米哈游有很重的想要做科技公司的情结,也会投资做AI相关的研究,而米哈游的核心竞争力,正在于能“用最好的技术,做出符合用户需求的内容”

而所谓拯救世界,米哈游则希望在未来10年、20年、30年后,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影所描绘的虚拟世界。蔡浩宇所指的不是具体的硬件设备,而是在有类似设备的前提下,米哈游能够构建海量内容的、aLive的世界。

这也是米哈游当下的愿景——2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界

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一直以来,米哈游并不自认为是一家游戏公司。蔡浩宇也指出,为什么做《原神》,也是在于开放世界游戏,碰巧也是目前最接近虚拟世界的原型。在这个原型上,米哈游会一步一步,每3、4年一次迭代,逐渐逼近想要的虚拟世界。

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