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“纸上谈兵”的魅力 为什么战棋能让人如此痴迷?

2021-09-02 11:18:54 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:放学不要走 浏览:loading

《奇迹时代》、《圣战群英传》与英雄无敌类似,皆是以角色扮演与战棋战斗为主,它们或者在战场构造上更加恢弘,亦或者战斗系统与转职系统比较独特,各自收获了一批拥趸。而提到欧美战棋游戏,上述提到的《国王的恩赐》是一个绕不过的话题,虽然其真正的成名作《国王的恩赐:传奇》已经在千禧年之后,但它最早的作品却是《魔法门英雄无敌》系列的前身。

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《国王的恩赐》诞生于1990年,制作人为NWC(魔法门的开发小组)的乔·万·坎赫姆,由于NWC小组的成员喜欢在业余时间玩玩RTS,于是便萌生了制作一款策略游戏的想法。在5年后,《魔法门之英雄无敌》诞生,其保留了很多《国王的恩赐》的设定,在英雄无敌的手册里,还有对于《国王的恩赐》的相关说明。

虽然是英雄无敌的前身,但《国王的恩赐》与英雄无敌在游戏方式上还是有很大的不同,这一点在其后续的成名作《国王的恩赐:传奇》中表现的尤为明显。或许是与1C是一家俄罗斯公司有关,毛子手中诞生的战棋游戏,战斗的比重大幅增加。

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这款游戏没有建筑、运营,更强调角色扮演,玩家们可以把更多精力放在战斗的博弈之中。每一场战斗并不存在所谓的唯一解,你可以调整自己的阵容,反复尝试,来达成用最小的代价结束战斗的目的。游戏在战斗时可谓是相当宽容,只要你不被团灭,在打完仗之后,那些挂掉的小兵只是受伤,该送的炮灰,可以直接拿来挡刀。游戏的随机性带来了足够多的“意外惊喜”,各式装备与不同技能,让《国王的恩赐》拥有足够的可玩性。

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《国王的恩赐:传奇》诞生在2008年左右,彼时随着互联网兴起与网络游戏的入侵,战棋游戏已经逐渐开始走下坡路。虽然火纹推出了晓之女神,英雄无敌也迎来了第5部,但依然难以阻挡战棋的溃败之势,战棋游戏陷入了沉寂。

或许这也是时代的必然,如今游戏的竞技节奏越来越快,尤其是在手游发力之后,越来越多的人习惯用碎片化时间来满足自己。像战棋这种动辄数个小时,甚至数十个小时的游戏,很显然有点跟不上节奏。再加上一款好的战棋,需要制作者对于数值的把控非常到位,才能做到自洽的平衡,这无疑又进一步增加了设计成本,降低了优质战棋游戏诞生的可能。

好在还有1C这样的老牌战棋制作团队仍然在坚持,才诞生出《国王的恩赐2》这种保留原始魅力的SRPG。上述我们曾提到一批玩家是因为自己的情怀买单,但不能否认的是继承了原作核心系统与玩法的2代作品依然很吸引人。在奇幻世界安塔拉里召唤一个英雄,随后招兵买马,踏上属于自己的冒险之旅,一切还是最地道的味。

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相比前代作品,游戏有了一些进化,但也出现了一些问题。《国王的恩赐2》改用了电影化的镜头,代替了简单对话的叙述方式;立体话的战场,让战斗更富有沉浸感;全新的角色成长系统,不但会对NPC造成影响,还会影响世界的动态。简而言之,2代保住了之前的玩法与系统,还在此基础之上做了一些拓展和优化。

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《国王的恩赐2》也进行了一些有尝试的挑战比如3D化,这也是玩家们争论最多的一点。有人觉得2D化的画面才够经典,毫无经验的1C进行3D化,反而适得其反;但也有人觉得虽然战棋游戏画面不重要,但依然需要跟上时代的步伐,3D化无可厚非。游戏本身的系统设定也出现了一些问题,比如跑图的时间过长,且捡东西需要下马,这些冗余繁琐的操作,让玩家们头疼不已。不过也有一些死忠粉,已经开始研究利用MOD,来解决这些问题。

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《国王的恩赐2》像是近几年战棋游戏的缩影,游戏的评论区里不乏跟风买了游戏,然后发现不符合自己口味给予差评的玩家。或许在这个时代,战棋注定只能是少数人的狂欢,想要大红大紫,无异于痴人说梦。

如今并不是一个战棋兴盛的年代,还能吊起玩家胃口战棋新作,怕是一只手就能数的过来。不过,由于其战斗的独特性,战棋游戏在全球依然有不少的粉丝,至于这个品类在未来是凭借某个契机迎来复兴,还是继续保持沉寂,或许只有时间能给我们答案。

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