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游民采访《信长之野望:新生》制作人:AI武将栩栩如生

2021-10-02 19:36:53 来源:游民星空[原创] 作者:细拉 编辑:细拉 浏览:loading

近日,在TGS期间我们有幸与多家媒体一同采访了《信长之野望:新生》的制作人小笠原贤一先生,了解到了一些新作的有关消息。

以下是采访的具体内容(为了内容流畅,我们对提问顺序进行了调整):

Q:本代的副标题“新生”代表什么样的含义?

A:“新生”是《信长之野望》系列的第16部作品,也是40周年的纪念作,制作组也想让这部作品能够匹配它的品牌价值。本作希望能在回望《信长之野望》历代作品的同时,回归初心,展现出信长自己的发家史,并且对系列在未来的发展形式做出思考。所以“新生”的名字首先表达了回到初心,展望未来的想法。

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其次,在开发这部作品时,我们意外遭遇了新冠疫情的冲击。不单单是开发组的成员,世界上的所有人都在生活当中经历了巨大的变化。我觉得,无论游戏还是生活,都不能让过去的事情一直重复下去。所以我也希望这部作品能让玩家在回望过去时受到鼓励,从游戏中得到勇往直前的力量,让自己也如获新生。

再次,日本最近在战国史的研究当中,有一些全新的发现。这些发现已经在很多电视剧或影片中有所表现,不过在游戏中还没有被诠释过。我们希望能在游戏中让玩家认识到与以往作品不同的战国时代,不使用从前的那些解释,而是展现一些新发现的,真实战国时代的姿态。

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最后,至今为止的《信长之野望》系列作都以PC或实体版的形式来发售。当前游戏市场里,手机游戏可能已经变为了主流,以这部作品为契机,我们也在思考今后要以怎么样的姿态将这个系列展现给大家。之前的15部作品,每一作都会有一些进化,但都不是本质上的改变。我们希望在“新生”中能有一些与过去不同的本质性变化,这也相当于是系列迈出新一步的宣言。

Q:本作以AI驱动武将作为核心设计,那么会有通过网络学习其他玩家的决策,让 AI进一步进化的功能吗?

A:虽然这次的特色是“用AI让武将栩栩如生”,但本作AI并没有收集玩家数据来学习的功能。以往的作品中,只有敌方武将会由AI驱动,而本作里,我方家臣也会有自己的判断与思考,行动不再需要玩家去下达直接指令。而玩家则需要扮演大名来为武将们分配领土。这些武将也会依据自己的判断,去开发所分配到的土地。

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我们可以简单想象成,以往作品里敌方武将是怎么行动的,这次我们自己的武将也会根据AI的学习轨迹来做出行动。

Q:战国历史中出现过很多家臣“下克上”的举动,本作中会不会出现这种内部斗争的设计?P社游戏中会经常发生这类情节,玩家不同的处理方式会让游戏会显得很有趣。

A:AI不会有“下克上”的行为,本作的自由度还没有那么高。不过本作还是会用触发事件的形式,来展现出战国历史上有名的一些有名的“下克上”情景。

我们在开发时候对“下克上”其实有一些担心。因为像是明治光秀这样知名的“反贼”,如果忽然谋反了,玩家们可能会有心理准备,觉得没有什么关系。但如果普通武将也突然谋反了,玩家就可能觉得生气、困惑了。

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我们出于这种考虑,在开发过程当中,对AI的自由度进行了把控。很感谢中国玩家的意见,今后我们也会在开发时考虑这个想法。

Q:前作“大志”的内政系统都比较简单,这一作的内政系统的复杂程度怎么样?

A:本作的内政系统在“简单”和“复杂”的程度上有些抽象,不能一概而论。城的领土会被分成几个郡,郡的数量会因城而异,大概会有六七个。每个郡都会有领主,需要玩家分配武将来进行治理,之后就会变成武将的封地,武将也会由AI驱动来治理自己的郡。这一点与前作相比变化较大。

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玩家作为大名,不能决定每个郡具体怎么发展。但是可以给给城主下达方针,让他向着某个大方向去努力。除了一些大方向,玩家还有一些个性化的选项,可以去开发城下町中的设施。这些设施的种类很丰富,让玩家在发展城市时有许多选择的余地。

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AI让下达命令变得简单,但城市发展系统更复杂了,所以我们难以用“简单”和“复杂”两个维度来下判断。总之,本作与以往的内政系统会有非常大的区别。

Q:野外合战时,战斗系统会提供更多的策略空间吗?比如在排兵布阵、行军方式、如何处理高威胁目标这些方面上。

A:在游戏的序盘与中盘,玩家即便作为大名,也不能随心所欲,想做什么就能做什么,我们想展现的就是这种真实的历史。

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而在合战当中,各个武将都会有自己的想法和个性,依据这些,他们也会在战斗中采取不同的的行动。玩家可以大致指挥一下,例如说我要去攻城,而战斗中行为都由AI自行决定。当然,玩家也可以在战斗中的某个时点下达一些更细致的指令,不过整体还是交给AI武将来决断。如何合理调遣这些个性迥异的武将,也是我们希望大家能够体验到的乐趣。

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Q:战斗如果都依靠AI来完成的话,那么 AI的智能是基于什么进行判断的?是数值、技能,还是个性之类的?

A:数值不会对AI产生太大影响,武将的行为主要是根据个性来变化。

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再详细说明一下战斗系统。大名可以在战斗前下达进攻指令,然后选择如何排兵布阵,比如将哪个武将放在前面,哪个武将放在最后一位。玩家还可以选择主要的进攻武将与支援武将,在选人的时候,系统也会根据武将的个性来分配给玩家比较推荐的武将人选。

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最后,小笠原先生还说明了“新生”的开发始于今年3月,现在也即将要进入宣传阶段。在发售前每个月都会放出大概两次的情报资讯更新,请大家期待后续报导。

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