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EDGE杂志宫崎英高访谈 《艾尔登法环》设计的背后故事

2022-01-02 18:14:34 来源:游民星空 作者:Bag1ru 编辑:Bag1ru 浏览:loading

EDGE杂志最近刊登了对《艾尔登法环》制作人的访谈,宫崎英高在访谈中对诸如黄金树的设计理念,以及游戏中戒指的作用、以及骑马战斗等进行了解释。《艾尔登法环》离发售日期也不远了,不妨通过这篇访谈对老头环进行前瞻,了解老头环的整体设计框架,解解馋,一起来看看吧。

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《艾尔登法环》汲取了您过去作品的经验,您是否认为这是FromSoftware迄今为止最好的作品呢?

宫崎英高:这很难回答,我们一直尝试突破自我,竭尽全力制作最好的游戏。这不仅仅限于《艾尔登法环》这一款游戏,我们所有的游戏都是如此。我之前也说过,如果没有经历过顶峰,没有之前开发的经验以及不断壮大的才华横溢的开发团队,我们永远开发不出《艾尔登法环》。可以说有了以上的条件,我们才能制作出现在的《艾尔登法环》。在某种意义上,是的,我相信这是我们迄今为止最棒的作品。

--今年早些时候,在《艾尔登法环》的社交媒体上一个帖子指出“就像黄金树(Erdtree,日文写作黄金樹,可以看下面的图结合理解),“褪色者的旅途上至天堂的树枝,下至盘延弯曲的地底。”《黑暗之魂》游戏世界有着惊人的纵向维度,垂直跨越亚诺尔隆德至地下的熔岩地带。那么《艾尔登法环》会有类似的设计吗?我们注意到在物品的描述中暗示我们游戏将有位于地下的“永恒之城”和天上的“天空神庙”。

宫崎英高:“是的,这些物品确实是对应游戏的地点,游戏世界你可以‘上天入地’地探索,我们想创造一个充满未知探索的世界,让玩家享受探索的乐趣。所以,我们想制作出许多诱人的东西来让玩家产生想要冒险的萌芽。我们也想准备大量的神秘的场面,让玩家可以听到,可以看到,然后去寻找,去探索。在制作游戏时,多样性是我们努力的目标,有时,我相信我们已经成功的做到了这一点。”

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--说道黄金树,在你的游戏中有很关于树的文字形象和象征形象,为什么你的想象如此执着于树的概念。

宫崎英高:在《黑暗之魂》中,也有关于树的主题概念,但火却是这个游戏最具视觉辨识度的元素。对于《艾尔登法环》来说,树在那个方面显然有了更加突出的形象——黄金树。对此我不想再透露细节,不然就剧透了,但是黄金树真的美,并且非常复杂。在那里有很多地方可以探索,而喜欢探索的人可以在游戏中发掘出一些东西。

首先,就像能通过屏幕带来视觉冲击和诱人的画面一样,这个世界本身也有能够吸引人的东西,而带着金光闪闪的树叶的树代表了我对这个世界的某些想法。这些想法能够深深地刻印在你的内心,同时也代表了这个世界的规则和秩序。

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有什么可以不那么绝对的代表这个世界的秩序和规则呢?在我创作这个形象的时候,这个问题贯穿了我的思考。而树确实可以很好的做到这一点,因为树是一种活物,一种不断成长的东西,并且也是最终走向凋零和死亡之物。这很适合扮演给予这个世界秩序,掌控并执行规则的形象,因为这些东西也会成长,也会改变,然后凋零死亡。所以,我觉得这次树的形象无论是视觉元素还是主题寓意上都非常贴合。但我要就此打住了,再说就剧透了。

--通过游戏的名字,很惊讶这个戒指(ring)竟然是个不可穿戴的物品,并且在历史上他们在《黑暗之魂》中是很重要的物品。

宫崎英高:这样的选择是因为我们有两个考虑。第一个是,在之前我们的许多游戏--黑魂中,戒指确实是可以装备的。而这次选择护身符的设定给了我们更多更好的思路,带来多样性的设计。第二个是原因是,在游戏中确实存在物理上的“戒指”,但是更多的是作为剧情和独特任务的物品。我们想让戒指在《艾尔登法环》的世界中有一个特殊的地位,并且要与护身符的设计立场有区别。

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--骑马战斗确实是一个非常有特色的新元素。在网络测试上我们看到了Torrent(游戏中马的名字),那么有没有围绕着骑着Torrent进行与敌人战斗的的设计呢?

宫崎英高:我们并没有想要玩家强制骑马战斗。相反,我们想要制作一些需要骑马游历的情景,而在多样的战斗策略选择中,骑马战斗只是一个可选择的方式,这完全取决于玩家自己的意愿。他们不应该有被强制的感觉。地图设计的条目以及战斗设计的本身,取决于世界的大小和结构,而这些鼓励玩家骑马旅行。玩家如果希望,在选择不同的情景的战斗方式中,可以选择用骑马战斗的策略,从而达到这种程度的自由度。所以在这个层面,是的,我们在设计这个世界的时候深深考虑过这一点。

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--开放世界动作RPG类型的游戏在最近几年产生了许多知名的游戏,包括《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师3》、以及《上古卷轴:天际》。用《艾尔登法环》站在那种的设计层面,你认为你会在这种游戏类型的哪个地方最有机会留下浓墨的一笔呢?

宫崎英高:我并不想与这些大作比较并说“这是我想在这个行业留下的印记”,如果我是带着那种心态玩一款游戏,或者我有一个理想的世界,《艾尔登法环》很接近那个层面。我制作的游戏是我的风格:紧张的战斗,奇幻的中世纪设定,可探索的地牢。这些是我想要的,而《艾尔登法环》就是完美地展现。

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你知道的到最后我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏。这是我的个人准则,我无法在此之中得到探索未知的新鲜感。正如我之前说过的,这种感觉不像是玩游戏。但是如果玩了,那这将是一款非常接近我理想中的游戏。

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我并没有按照接近“这是我想要制作的开放世界游戏”的想法进行创作,而这个开放世界充满了我想要带来的理想的体验。举一些简单的例子,如果我想要探索这个世界,我想要一个地图,一个恰当的地图。或者,如果我看到了某个东西,我就想去那里探索。我也想在一个充满史诗感的地方与龙战斗。虽然这是很简单的工作,但《艾尔登法环》满足了我,让这些成为事实,创造出了非常接近我理想的游戏。

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