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《艾尔登法环》制作人采访:不想给玩家压力

2022-02-10 23:10:53 来源:游民星空[原创] 作者:亚恩 编辑:细拉 浏览:loading

Q:From Software以往的一系列作品,可能都是先从游戏玩法开始,然后再配合玩法去创作剧情,但这次的剧情是你们和乔治·马丁一块合作的,这是否会给你们的游戏开发带来一些变动呢?在和马丁的合作过程中,又有些什么可以分享的心得吗?

A:总的来说,我们这次也跟过去一样,先决定了游戏的玩法,然后才去创作它的故事。不过在此之前,会先由乔治·马丁先生决定世界观的大框架,然后去设计具体的玩法,一步步去完成这个世界的细节。

这次跟马丁先生的合作的方式,也和以往都不太一样。马丁先生所写的,并不是玩家游玩《艾尔登法环》时看到的故事,而是在这些故事发生之前,那些更遥远时代的神话。From Software负责的部分则是神话之后,也就是游戏的故事主轴本体。

也是因为这种制作游戏的方式,所以我们才会和马丁先生达成合作。如果说让From Software先做出来游戏,然后再请马丁先生写故事的话,马丁先生就会为了配合游戏,而需要一直修改,最终的成品也不见得会那么吸引人。所以我们并没有采取这样的方式,而是由马丁先生先写了神话部分,我们再补充后面的具体故事,同时配合上游戏的玩法。

马丁先生写的故事,如果体现在游戏里,就像是玩家可以看得到的角色,比方像玛莲妮亚或者是其他半神。这些半神同时出现在马丁先生所写的神话里面,而故事也非常具有他的风格,充满了人性的纠葛。

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这也会影响到《艾尔登法环》世界的整体感觉。如果是在《血源诅咒》之类的游戏里,那些头目会在一出现的时候就嗷嗷大叫,然后就冲过来砍人。但是在《艾尔登法环》里的话,这些头目就会先和玩家操纵的角色对话,展现一些马丁先生所叙述的世界里的感觉。

Q:你们是如何在《艾尔登法环》中平衡RPG和ACT的部分的?比如哪些部分必须要考验玩家的技巧,而哪些部分可以依靠道具和升级来大幅降低难度。

A:这一次我们把《艾尔登法环》打造得比较偏向RPG,希望其中的RPG要素要比《黑魂》更多,与《只狼》这种完全以动作与冒险游戏为主的形式,又显得很不一样。

《艾尔登法环》中的RPG要素,体现在有像提升等级或者是强化武器这样的部分,也有非常多可以让玩家挑战的地方。武器划分了派别,魔法也有许多不同流派可以使用。像《血源》中,在攻打某一个非常强的头目时,如果使用了某个音乐盒,就会变得比较好打,这样的部分在《艾尔登法环》里也是存在的。

Q:这次采用了开放世界的《艾尔登法环》,在地图设计方面,会不会和以前一样的那种,在绕来绕去时,意想不到地回到了自己熟悉的场景,这种“柳暗花明又一村”的地图设计?

A:有的,我们其实很喜欢这种在意想不到的地方彼此连通的关卡。但我们还是希望玩家可以用自己的方式,去尝试各式各样的路线。

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Q:刚才在游玩时我遇到了非常多的龙,许多龙的攻击方式和形态都不一样。我想请问一下龙这个生物,在这次《艾尔登法环》里扮演怎样一个角色?

A:这一次虽然没有将龙当作游戏的主轴,但还是有部分的派阀、或是其它内容以龙作为主题。

Q:刚才的游玩过程中,我发现有些字符点上有金色的线条,在大致指引玩家接下来要去的地方。除了这个金色线条,还有什么方法是引导玩家去探索未知区域的?

A:这次我们刻意没有放置非常强烈的引导,就是规定玩家一定要去哪里,像金色的线只是起到一种线索的作用。

除此之外,我们还设置了几个辅助功能,比如游戏里会有鸟瞰镜,就是玩家可以在那里观察别的地方。另外还有一个功能,只开放给一小部分人游玩过,就是游戏里中的“讯息”功能。我们也非常期待在发售后,会有很多玩家游玩时留下各式各样的讯息,可以为游戏带来些不同的改变。

Q:通过这次《艾尔登法环》的开发,有没有觉得开放世界的形式,和以往《黑魂》系列的这种箱庭、或者相对封闭的设计相比,存在着什么优势?或者说,以往有没有什么实现不了的这种创意构思,可以在《艾尔登法环》里面得以实现?

A:我们一开始想做的游戏,主要分成两个部分,一个是开放的原野,另外一个就是地下迷宫。我们最初其实打算做《黑魂》那样高低起伏、错综复杂的迷宫,所以相对地,平原那边本来是要做得非常平坦,没有什么起伏的。

但是后来,从宫崎先生开始,所有开发团队的人都“兴趣使然”,慢慢把平原做成了一个高低差非常巨大的状态,让马都可以在里面二段跳。我们希望借助这种方式,可以打造出一个非常立体,密度也非常高的环境。

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我们也希望,这可以让过去玩过《黑魂》系列的玩家们,在这次游玩艾尔登法环的时候充满了新鲜感。游戏中不同的环境,也会造就出不同的舞台,最后让玩家实际游戏的体验也完全不同。

像我自己一直以来都是使用直剑,但是在《艾尔登法环》里面,因为有许多种接近敌人的方法,我也就会使用各种不同的武器去攻击敌人。我希望老玩家们也可以像我一样,保持着一种从来没有看过的心态,去游玩这次的游戏。

Q:我在试玩的过程中一共遇到了12个NPC角色,目前这应该还是游戏的初期阶段,地图也仅仅是一小部分,但已经有了这么多的NPC角色。如此多的角色,会不会让游戏的故事比魂系列会更难以解读,或者说人物关系会更复杂?

A:玩家在游戏初期确实会遇到很多的NPC,但是这些NPC可能在今后的路上还会再次出现,所以整体数量其实还好。

NPC们会向玩家片段地叙述出这个世界的模样,而世界的全貌还需要留待玩家自己想象。较多的NPC数量,可能确实会让玩家偶尔忘记某个人,但更多的叙述也会让游戏的故事更加容易被人了解。

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Q:From Software过去几款魂系列的游戏,都能在有限规模、相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验。这次采用了开放世界地图之后,会不会因为设计难度加大,导致后续地图中的内容被稀释,像其他一些开放世界游戏一样,最后采用不停的重复内容或者堆料、堆素材,最后让游戏的体验下降?关于这点团队是如何去处理的?

A:这次地城的部分主要还是采用《黑魂》系列的技术,所以我们地下场景的内容密度依旧很高。

我们不太喜欢跑腿、收集素材这种重复性高的东西,而是希望玩家能专注在战斗上面。所以在《艾尔登法环》中,你可能会有一个良好节奏的战斗流程,每隔一段时间,就会遭遇到一场刺激、惊心动魄的战斗。在此之后,玩家可以获得道具、经验值,进一步被吸引去探索地图的其余部分,遇到更激烈的战斗。

这只是我们自己的游戏理念,也不是说去批判其他游戏公司的开放世界,只是觉得这样做能发挥出我们个人的长处。

Q:我想问一下游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来,或者说是指定要做的?

A:宫崎先生毕竟是游戏的总监督,所以这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是就是宫崎先生自己参与的东西。比如游戏的玩法、美术设计、音乐、动作,甚至是叙述描写,基本上都有宫崎先生参与的,或是跟其他制作团队一起参与。

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游戏中NPC的台词,也都有很多是宫崎先生直接参与的,所以还蛮有特色的,希望大家可以期待一下。

Q:这次的PS5版本,有些什么PS5专属的独特功能?

A:PS5版本加上了触觉反馈的功能,这个功能对我们来说也是第一次的挑战。我们认为这个功能,可以让玩家更容易沉浸在世界观,还有游戏的体验里面。所以希望如果大家有PS5,就尽量用它去试试看,感受一下触觉反馈带来的独特体验。

更多相关资讯请关注:艾尔登法环专区

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