况且,游戏对于角色的还原也绝不是“徒有其表”,在性格方面的塑造,也下了一番功夫。以剧情主线之一的主角郭靖为例。原著中的他,重情重义,虽然是不少人眼中的“傻子”,但是广结善缘,善于交朋好友,且心思务必单纯。
《射雕》同样塑造了郭靖“憨憨”的性格,无论是被主角三言两语就套出话,还是路遇陌生人就直接掏心掏肺亮家底,亦或者是一个人去赴“黄河四鬼”的邀约。从他的言谈举止、行为做事等方式中,可以很明显的感受到这位“耿直boy”的性格,即便是未接触过原著的玩家,也能从其不拘小节,心胸宽广中感受到他的魅力。
对于无数的人来说,有些故事是永远的遗憾,但这也没有办法,毕竟谁生谁死,几家欢喜几家愁都是由作者一手策划的。在金庸老爷子的精心编撰之下,射雕的故事虽然有不少让人唏嘘之处,但也精彩绝伦。只不过,一千个读者有一千个哈姆雷特,每个读者都有自己的小心思,逆转结局,改变剧情走向,就成了不少武侠迷的梦想。
《射雕》的多结局设计,从某种程度上实现了这一梦想。在游戏的进程中,有不少需要玩家们抉择的分支,它们会影响后续的剧情走向,达成不同的结局。甚至还有一些隐藏的剧情,需要玩家们达成条件去触发。
虽然,这些结局也是制作者设计好的,但总归是让玩家们多了一份选择。众口难调,至于这些结局究竟能否和众武侠迷心中那个完美结局契合,还要因人而异。
至于原著剧情,自然也在游戏中有所体现,以郭靖线为例,从初识偷包子的小叫花子“黄蓉”,到后续请客吃饭,饭桌拉手,再到后续分道扬镳,穆念慈的比武招亲,郭靖和小王爷杨康茬架,都在一一再现。相较于文字的描述,游戏CG无论是在沉浸感还是表现力上,都要更胜一筹。
这一次,玩家们不再是局外人,《射雕》的主角设定,让玩家们成了故事的参与者,成为原本剧中人物的知己伙伴,一起重温那些记忆深处的经典桥段。
武侠游戏往往都会选择一个远离现代的朝代作为背景,而不少武侠游戏让人玩不进去的原因之一就是代入感不足。不但角色说着一口流利的现代普通话,就连衣食住行中的种种器物,都出现了穿越时空的诡异情况。
在这一点上,《射雕》就要更为讲究,不但各个角色口中都是古汉语,就连“鱼脍”、“果子”等各种与现代解释不太相同的词语,也都应用在游戏里,并做出了解释。对于一些更加晦涩难懂的生僻内容,甚至还有专门的小讲堂进行详细讲解,颇有点寓教于乐的意思。
这样做,会在潜移默化中影响游戏的沉浸感。这就像我们日常生活的环境一样,如果你身边的好友都是东北老哥,大概率你也会耳濡目染掌握一些东北方言。环境、物品、角色语言,《射雕》从多个角度同时发力,试图去打造一个更加符合南宋风貌的江湖,一个更加生动且趋于真实的江湖。
作为早期的尝鲜版本,《射雕》目前放出的内容,主要是让玩家们“品品味儿”。游戏依然还有很多值的吐槽的内容,比如建模,虽然游戏提供了细节丰富的捏脸,在预览界面看上去也很漂亮。但到了游戏里,真实建模和预览的效果就产生了一定的差异,虽然还不至于像图片仅供参考的方便面包装,但也足以让人产生心理落差。
不过考虑到这只是早期版本,建模还有机会优化,或许到正式版本,会给我们足够的惊喜。
其次是游戏的战斗部分,这部分的主要问题是技能组合少,且打击感与可操作性都有优化的空间。尤其是在流程的前期,由于等级的限制,可以使用的战斗手段不够多,战斗略显乏味。不过,游戏本身预留了三个武器槽位,且可以释放武器切换技能,本身有不错的拓展空间,如果制作组能下功夫打磨下手感,丰富武器和技能品类,势必能让战斗为游戏加不少分。射雕三部曲中本身也有许多武功绝学,期待后面的版本能见到更多经典武功,让武侠粉们真正过一把武功瘾。
当然,一些比较“常规”的问题,比如穿模、BUG等等,这些都是游戏早期测试版本的“标配”,可以依赖后续的版本优化解决。
如果说现版本的《射雕》完全跳脱武侠RPG的框架,那必然是不合理的。在它身上,依然存在着一些国产武侠RPG的通病。不过,它也有不少闪光点,能够让人眼前一亮,至于它究竟会走向何方,又是否能突破该品类现有的格局,或许只有时间能给我们答案。