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《木卫四协议》首席技术官Mark James专访:创造不断进化的智能怪物

2022-12-09 17:11:44 来源:官网 作者:未知 编辑:加雷斯悟空 浏览:loading

Striking Distance Studio首席技术官Mark James采访

即使拥有34 年从业经验,资深开发人员Mark James仍表示制作新游戏始终是不同的挑战。作为Krafton子公司Striking Distance Studio的首席技术官 (CTO),他强调了开发次时代游戏平台的乐趣,它使许多以前不可能的事情成为可能。Krafton博客亲自与Mark James会面,听他讲述促使玩家在全新生存恐怖游戏《木卫四协议》中持续感受恐惧的游戏系统和人工智能是如何开发出来的。

※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!

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很高兴见到您!请简单介绍一下自己吧!

我叫Mark James。是Striking Distance Studio的首席技术官 (CTO),每当工作室的任何部分有技术需求时,我都会发挥作用。

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作为游戏开发行业中经验丰富的资深开发者。您还记得最初想成为游戏程序员是什么时候吗?

还记得那是在我 10 岁的时候,放学后我跟着数学老师学习了编程。他对程序很着迷。在16岁那年,我辍学后开始认真从事游戏开发。那时我想成为80年代电视节目中常见的那种富有、时尚的跑车男孩。是的,我也有过这样的时光。(笑) 所以其实我没有任何正式的软件编程资格证。只是从那时起到现在的34年间,我一直努力开发软件。对于某些人来说,这是一段很长的时间,就像一辈子。经常有人说他们很喜欢玩我年轻时制作的游戏。(笑)

当Glen Schofield第一次谈到这个项目并邀请您加入工作室时是什么感觉?

事实上,我决定参与这个项目的原因是Glen。我真的很喜欢他的作品,也喜欢他在游戏开发过程中展现的创造力。因此,我认为与Glen一起工作以及学习他的工作方式并了解如何在这个过程中如何运用我所了解的技术知识将是一个很好的挑战。

在您看来“恐怖工程”的概念在《木卫四协议》的开发过程中意味着什么?

我从一个稍微不同的角度看待恐怖工程。我一直认为这是某种系统工程。就像创建一个可以在游戏中不断重复的系统。该系统会密切关注玩家在玩游戏时的行为,并让他们受到惊吓。

一个很好的说明示例是我们创建的“通风”系统。当玩家进入通风口时,敌人将在整个游戏过程中跟随他们的同时反复地出现和消失。这些不同的系统结合在一起,在游戏中制造恐惧和悬念。当然,专门设置的脚本事件也会带来恐怖体验,但这不是我想要的。我们想让恐怖工程作为游戏系统的基础。所以对我来说,恐怖工程是控制游戏中恐惧体验的系统集合。

您说到了“调节恐怖体验”,这听起来似乎有些不可思议。

是的。我读了很多关于恐惧心理学的书。其实我的爱好之一就是思考恐惧,它在我们的脑中是如何运作的,以及那些让部分人害怕但对其他人毫无作用的恐怖。我做了很多不同的装置来刺激这些不同类型的恐惧,我真的很喜欢。

我过去总是把恐惧想象成用氦气填充气球。制造恐惧的过程就像向气球中注入气体,使其膨胀并最终爆破。爆破的瞬间就是恐惧的极致。往气球里逐渐注入氦气增加紧张感的过程就是制造恐惧的过程,这也是恐惧感的一部分。如果没有营造紧张感的过程,那么瞬间的恐惧就毫无意义。因此,我们的开发团队投入了大量精力来设计人工智能、声效和许多其他系统以创建爬向恐惧高峰的“道路”。特别是我们制造的人工智能可以让敌人不断在玩家周围徘徊以创造未知的恐惧,创造达到恐惧巅峰的过程。

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在之前的采访中,您提到了在开发《木卫四协议》的过程中“生成设计”也是概念之一,能详细说明一下这是什么意思吗?

生成设计是我们开发团队经常使用的概念,尤其是在创建游戏环境的时候。我们认为如果游戏中的世界是用3D打印机制作的,那么在一个名为木卫四的空间中将很难找到用于3D打印的材料。因此,每当我们在游戏中设计某些东西时,我们都必须确保它具有最大的张力和最少的材料。在《木卫四协议》中,你会看到仅使用少量材料将不同背景有机连接起来的部分。它位于所谓的消亡卫星上,所以我考虑过如何才能在这个资源很少的地方建造起巨大的结构。因此,我们的开发人员构思了一种基于生成设计概念的架构,并应用人工智能创建了一种作用于背景表面之间的张力机制。从开发之初,我们就与概念艺术家基于生成设计制作了游戏中出现的结构。生成设计就像是我们在游戏中创造背景世界的一个基本原则,所以如果你在玩游戏的时候仔细看,我想你可以在背景中看到它的痕迹。

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说到人工智能,您曾经说过《木卫四协议》的人工智能是为了吓唬玩家而不是杀死他们。您能仔细说明吗?

我已经多次提到开发团队想要制作的各种功能,其中之一就是智能怪物。我想让玩家觉得游戏中的怪物难以对付,觉得它们真的在以最优的方式试图攻击自己。因此我在人工智能和生物行为机制上投入了很多精力。玩游戏时你会很容易注意到如果在怪物面前不停地挥动电击棒,它们很快就会阻止这种行为。我们想通过引入这种智能行为迫使玩家选择不同的攻击方式。

可以说我们创造的怪物在游戏中随着时间的推移而进化。事实上这一点也非常适合我们的游戏,因为《木卫四协议》正是关于一种在整个监狱中逐渐进化的未知病毒。

我还想告诉你有一个有趣的轶事。我之前提到过游戏中的通风系统,有一天在内部测试期间我进入一个房间并遇到了一个怪物,但他并没有马上攻击我,而是钻进通风井想从背后攻击我。我记得当时所有观看测试的同事都称这个为错误现象。但是我说“不,他这样做是为了让自己处于攻击我的有利位置,”人工智能像这样移动的话,可能会让玩家感到惊讶。我认为这种现象代表着人工智能正在发挥作用。

那么在这个游戏中,通风口的设计不仅仅是通风设施,还有其他的意义和用途是吗?

是的。如上所述,我们在游戏中通过通风口来让敌人离玩家更近。基本上我们的敌人会根据他们与玩家之间的距离来衡量攻击成功的概率。离玩家越近,攻击就越有可能奏效。在此过程中,人工智能会计算并确定怪物要利用通风口偷偷接近玩家并突然出现在他们面前,还是见面就攻击。

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