Q:Sony Expo已经作为索尼展示内容产品的一个窗口,为国内很多消费者和玩家所了解,很多网友都约了明天的展会。您认为当下索尼互动娱乐上海的公司在Sony Expo中扮演了一个什么样的角色?您觉得对比之前几家来说,在使命上有什么不同?
江口达雄:非常好,非常感谢。Sony Expo作为索尼每年一度的嘉年华,会吸引许多媒体朋友们和粉丝参加。PlayStation的粉丝会集合在一起交流,他们不止会接触到产品,还可以和索尼的高级主管交流,这是一个非常难得的机会。
每一年Sony Expo我们都会尽量带来最新的东西,去年是因为疫情(所以未能举办)。差不多两年前,那时候PS5刚刚上市一周,那时候它很难买、常常缺货,很多玩家们想玩但苦于无门。所以那时候我们将很多主机放在那里,为许多玩家提供了第一次体验PS5的机会。那时候很多人来排队,大家都说体验过PS5之后才知道它的价值,才知道它相比PS4的进步。所以每次我们都尽量提供最新的技术产品并带来更好的体验。
今年我们带来的PSVR2也是一样的状况,2月22日刚刚全球同步上市,所以可以体验的地方比较少。我们提供了一个完整的体验环境,让玩家体验目前来说画质最漂亮的VR游戏《地平线:山之呼唤》。初代PlayStationVR刚上市时大家都不知道VR是什么东西,能有怎么样的使用体验。如今,PSVR2突破了过去VR的技术,为画质和体验带来了巨大进步。所以,这次我们很开心能让更多玩家、更多消费者体验全球顶级最新的VR设备。
此外,VR还提供了一个新的内容,叫气象档案馆(ClimateStation),回头你们可以去体验一下。索尼非常重视环保,但我们的做法和别人不一样,我们会让玩家用PlayStation来体验环保,你可以用VR设备感受到地球多重要,这个你们一定要体验一下。还有索尼其他的项目也是一样,过去的展示就是放着而已,但是今年互动的机会比较多,希望大家都来玩。
Q:我想问一下“中国之星计划”在合作的时候,对于入选团队在研发方面会有什么具体的帮助?
包波:项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,入选们团队各有所长。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策也不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,它难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,但难是难在执行与沟通交流,真正能够实现自己创意的百分之百,这是最难的。在这个时候项目管理就显得很重要,能让大家高效地去制作。
第二个例子,比如我们发现有些团队在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,却对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品。我们相当一部分移动团队的过往做法常常是是:先上产品,之后让用户来反馈bug。但是在全球高端市场,这种情况是不能出现的,我们需要保证游戏交出去就是一个完美的答卷。对“中国之星”团队,我们经常强调“高品质作品需要一直去打磨”,他们意愿是很好的,但对于如何检查每个版本的表现,在什么地方插入对质量的检查,怎么样形成良性的反馈,还需要我们的帮助。我们会请到SIE的QA团队,他们的功能性QA、黑盒QA能力非常强,会针对产品的多个方面内容给予反馈,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。
一款游戏做到80%的完成度并不难,但是能做到像《战神》这样完成度的就很少见了。你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,这就是千锤百炼的结果。
Q:我刚才在发布会上也听到江口先生有聊到出海,所以想问一下中国的主机游戏出海的难点到底在哪里?针对这些难点第三期要怎么助力我们的团队更好的走出去,被世界上更多的玩家认识到?
江口达雄:非常好的问题。再重复一下,“中国之星计划”跟其他孵化计划的差异其中一个就是我们不只在制作上提供帮助,因为索尼在全球都有很好的市场营销推广能力,如果想走向海外市场的话,我觉得PlayStation是最好的伙伴。
至于出海最大的难题,就像我刚才说的,不同市场的玩家口味不同,这些讯息非常重要。以我们的经验,我们知道全球玩家的喜好是怎样的。举个例子,A公司他的目标市场是哪里,如果是日本,那我们就会分享日本的市场特色是怎么样的,他们喜欢怎么样的玩法。如果想去美国市场,我们有美国的专家来分享。所以这是针对出海的帮忙。
上市了以后,刚才Sean也讲过,一般游戏开发商需要自己找到一个发行商、各地各国的发行商。但如果我们觉得它非常有潜力的话,索尼SIESH就会代理销售与发行,这是其他孵化计划提供不了的一个东西。
出海方面,我们应该是(开发商)最好的合作伙伴,比如《原神》的出海是很成功的,我们从开发当中一直沟通,一起规划海外市场是怎么样子,最终造就了它出海的成功。
我们有足够的经验,也有意愿想要帮助中国好的开发商一起出海,我们很喜欢给玩家一惊喜,现在中国游戏的水准这么高,这么好玩,所以今天发布的三个游戏如果能够上市的话,我相信海外的玩家们一定会吓一跳的。而这也是我们的梦想之一。
Q:刚才已经看到“中国之星计划”第三阶段的一些作品,它们的风格不太一样,想问一下从你们的角度来看,现在第三批的开发者跟前两批开发者的风格或者什么不一样的变化?
Sean Kelly:简单来说一下,如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点无疑没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,本土游戏开发商的能力也越来越强,我相信由他们开发出的游戏会独具吸引力,无论针对国内玩家还是国际玩家。
索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly
包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,而是要以国际标准向上去硬碰硬比较。
他们的开发资金并不充裕,但是他们勇气可嘉。在我看过的项目中,我可以很正面地告诉大家,我们有几个Title,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表着国际一流水准。现在中国开发者有一部分已经慢慢发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都有了长足的进步。但是我并不是说他们是完美的,无论中外的游戏团队都是类似的,他们都有自己的优势和劣势。我们能做到的,就是利用我们的资源,保证他们在劣势上能够追上国际一流水准;在他已经能够达到高水准的地方,能够做到更好。
关于,第三期的开发者我最大的感受就是,他们真的有可能出现一两个非常冒尖的项目。也许“中国之星”的作品暂时还达不到《战神》那样90多的高分,但是85分、87分是很有可能的。
Q:想问一下包总,您刚才在舞台上也提到了对这些申报产品有一个比较详细的美术和玩法审核,咱们团队内有没有具体的审核标准,尤其跟往期有没有什么不同?您刚刚说目前有三款公布的游戏,后面还会增加多少款游戏?在第三期里面,会不会像往期一样有非常中国特色的产品会考虑在内?
包波:这次我们会选10个。接下来的作品有好几个基本上也已经确定了,只是他们开发周期可能比较早,没有办法提供更多的资料,这些信息我们或许会在下一次发布会上予以公开。
我们的审核标准说起来比较复杂,会通过大概十几个不同维度的标准去评判一个大概的综合水准。我团队的人有些偏策划、有些偏美术、有些偏Quality的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的Title全都是通过对美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断,此外还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档。最后则是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。当有核心团队出现的时候,光我和Sean Kelly之间就会进行几十次沟通,之后一步一步去选择。
Q:您刚刚谈到会对这个团队的评估和考虑,这个之前没有具体谈到这个,可以详细聊一聊吗?
包波:我可以给你讲一些我们对团队和公司的分析标准,有助于大家了解这个Title将来的可能性,还有他们创建IP的可能。我们会很重视团队的管理层面,因为如果团队的管理水平不那么好,就会影响产品的潜力。管理水平是决定游戏产品上限很重要的一个点,所以我们现在很关注这些东西。
在里面,我们会关注创始人的分工、资历、行政、HR、财务等等,这些东西我们全都会看,包含最重要的项目管理是怎么做的。如果不符合标准的话,我们也会看它其他值得关注的优秀点,我们当然不是完全按图索骥的,会灵活的根据团队具体情况便宜行事。
Q:入选中国之星计划之后,会不会对他们提一些索尼内部的要求,因为要出海,特别国际化的。
包波:特别多,要通过别的国家年龄评级与审核时,我们就会给出建议。比如格斗、伤害能到什么地步,断肢能不能出现等等,这些东西都是比较偏门的。还有就是SIEQA这个团队、还有专门从用户角度看交互的用户体验,他们会像写论文一样写很多反馈。当然这些东西本身没有多么难,只要学习能力足够,经过了“学习如何做”的过程之后,将来和PlayStation会结成一个很好的合作,帮助这些团队成长。
你可以想象一下,其实很多时候“中国之星”得到的待遇其实跟《战神》差不太多,这个还是很刺激的。
Q:去年11月咱们除了公布第三期的“中国之星计划”之外,也公布了中国游戏制作团队的正式成立,如今半年过去了,外界大家对中国游戏制作团队还比较陌生,我比较好奇过去半年这个团队的工作重心在哪些方面?未来有什么可以跟我们分享的计划。
Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。在今天的发布会上可以看到此前提到的三款游戏,他们已经取得了不小的成绩;同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魄》的内容,稍后都会由PlayStation在全球发布,针对这两款Title他们也给到很多反馈意见。
Q:今年疫情恢复,展会变多了,未来会不会加快这些品牌亮相的频率?
江口达雄:SIE很喜欢去各地见面跟玩家交流,我们是很喜欢在各地举办活动的公司,很可惜去年机会比较少。但如今,疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。不只我个人的动作,我们会再次启动路演活动,大部分都是从各地的商场一楼做个很大的体验场地,来提供PlayStation的体验和交流。
除了过去做过的那些路演之外,我们未来还会有新的类似的动作。过去是试玩为主,各个游戏都有,你喜欢哪个游戏就玩哪个游戏。但是今年有加上一个新的玩家交流的机会,是一个游戏内容主题的路演活动,名字暂定为“玩聚会”。
这个主题只有一个游戏,所以喜欢这个IP的、喜欢这个游戏的都会来,你们将有机会跟制作团队、索尼团队更深入地交流,然后一起同玩同乐。这些内容很快就会宣布,敬请期待。
Q:今年4月份的时候有一款PlayStation第一方的游戏《绝地潜兵》登陆了国服的PC平台,这个我没记错的话应该是2015年左右的PS游戏,但是出过PS3、PS4和PSV的版本。像PlayStation第一方优秀的作品登陆国服PC它是第一个,后面还有没有新的?
江口达雄:会有计划,我们全球总裁Jim也讲得很清楚,这么好的游戏,我们希望让更多的人欣赏、体验。当然,我们有PS5、PS4的顾客,但是我们也想让PC的玩家欣赏到PlayStation第一方游戏内容,这是我们全球的方向。《绝地潜兵》是第一款,我们现在的规划当中,还有好几个游戏准备申请,希望更多中国玩家认识我们的内容,我们会努力的,敬请期待。