我们跟《影之刃零》制作人聊了聊,但是没见到兰博基尼

奕剑者柴王
2023-06-09 20:04:30 浏览:0 0

事实上,Soulframe所说的,正是国内所有单机游戏开发者目前面对的最尴尬的问题——国内用户的消费习惯与平均收入,注定了定价60刀以上的全价格产品难以获得可观销量,但9位数起步的研发成本又堵死了降价空间。出海,就成了唯一走得通的路。

“此次海外的反馈给了我们很大的信心。许多年前,《黑神话》的制作人Yocar曾经鼓励我也去做一款有机会征服全球玩家的单机游戏,但直到发布会之前,我都还是忐忑不安的。”

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“我觉得,这可能说明了这种快节奏、攻防一体的中式武打,哪怕不依托成熟IP,也能因为酷,得到广泛的审美认同。不管最后能不能变成销量,起码证明了我们走的路是对的。”Soulframe笑着说。

作为一个已经能放出实机演示的单机项目,《影之刃零》当然不可能还处于“新建文件夹”状态,从Soulframe口中,我们得到了不少《影之刃零》早期的故事。

早在2018年,Soulframe就已经拉起一个三人小团队开始筹划《影之刃零》,但除了好的点子、故事和设定外,制作一款游戏要思考的还有很多,就跟Soulframe制作《雨血:死镇》时的情况一样。

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“制作一款游戏只有10%的部分是纯兴趣的,剩下的都是精密、细致、重复的工作,需要的不是热情而是坚持。”

在故事上,《影之刃零》是《雨血:死镇》的重启,将完整讲述主角人生最后66天的经历。十余年过去,Soulframe从制作独立游戏的学生变成了成熟的游戏制作人和老练的商人,《雨血:死镇》也将从独立游戏,扩展为一款有40小时主线体量的完整单机。

“我们会把三部《影之刃》手游对《雨血》世界观的拓展内容增补进去。除了加设定以外,过去我们为了抽卡设计的那些角色(笑),也会作为《影之刃零》世界里重要的元素。”

“我们希望《影之刃零》成为新老玩家都能喜欢的作品,不管是《蜃楼》时开始关注我们的老玩家,还是给《影之刃》手游氪过金的新玩家,《影之刃零》里都会有他们熟悉的元素。”Soulframe说道。

“为啥过了这么多天,才挑明《影之刃零》是买断制单机呢?”我还是没忍住问出这个有些冒犯的问题。

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“其实我们一开始就是照着单机游戏来推进《影之刃零》这个项目的,它从来就不可能是个服务型游戏,我们想要讲的故事和风格化表达,都不是氪金抽卡能够承载的。”听到我问这个问题,Soulframe也认真了起来。

“《影之刃零》的主角是魂,讲述的是他生命最后66天发生的故事,如果连魂自己都是抽卡获得,那这故事不就没得讲了。”听他这样说,我们一下子都笑了。

“之所以发布会上没说我们是个买断制游戏,最初是想给自己留个台阶,万一后面开发出现大问题,起码还有后路可走。”

“不过现在,我们只能一条路走到黑了。”此时,北京傍晚的斜阳透过Soulframe办公室的大落地窗照在他的脸上,亮出了他那标志性的微笑……

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左转

如今,我早已不像学生时代那般对Soulframe愤怨难平。成为业内的一份子后,才发现梦想是这个圈子里最一文不值的东西。销量和定价成为了两个负相关的变量,悬在一条名为营收的曲线两端,拷打着所有的心怀单机梦的不可一世的“未来之星”。哪怕是业内工业管线最为成熟的“理想主义者”们,也不敢轻易尝试拿成熟的二次元品类经验去触3A的霉头。

现在来看,即使没有《影之刃零》,用拥抱市场、丧尽梦想来抨击Soulframe,多少也有些天真且矫情。反倒是苛求那些富有才情的独立游戏制作人安于贫困、跟资本切割,才是一种不公的处置。

《雨血前传:蜃楼》时的Soulframe,下属10个员工,公司徘徊在破产边缘。《影之刃1》时的灵游坊,获科隆游戏展最佳移动端游戏提名,月流水超千万,名利双收。以独立出道,以手游立名,再以概念IPO,似乎已经是中国游戏人立业的规则。

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也让灵游坊的这次“改旗易帜”显得那么突兀。

伴着《影之刃零》盛大登场,Soulframe好像真的在向右走的日子里,积累了足够转舵的力量。

灵游坊已经积累了相对成熟的工业管线,能够支撑多个项目并行开工,彼此互不干扰各司其职。他们在独游、手游上开发经验和运营成绩,让他们能比较顺利地拿到头部厂商的投资,得以制作一款投入不菲的3A单机游戏。灵游坊也不再是《蜃楼》时那个十来人的小作坊,已经有实力去承担一定的项目风险,不至于稍有差池就得退出游戏业。

《影之刃》里支持高度自定义的技能链系统,在《影之刃零》里依旧能发光发热,让实机演示中连续挡反、攻防一体的中式武打战斗成为可能。

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3部《影之刃》手游对雨血世界观的拓展,以及数十人物的展开描写,成为《影之刃零》扩写《雨血:死镇》故事的土壤,让《影之刃》IP宇宙能在次世代平台生根发芽。

我不想用情怀、诺言一类的词汇去解读《影之刃零》的一系列做法,这些对已经成为成功团队领袖的Soulframe来说过于浅薄。

但眼下灵游坊在做的一切,似乎又符合Soulframe在多年前的所有安排。

“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”

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后记

虽然已经跟Soulframe聊了很多,但对于《影之刃零》的全貌,目前我们能知道的还很少。

尽管《对马岛之魂》已经证明了东方文化在游戏领域的广泛影响力,但它毕竟有剑戟片和二次元多年的沉淀与努力。如果说以西游为设计蓝本的《黑悟空》尚属有根可循,那原创IP的《影之刃零》则纯是豪赌。

正因如此,如果《影之刃零》符合期望,这次我由衷希望Soulframe的单机能够赚到钱。如果一切尽如预想,这也许就是中国游戏业未来发展的缩影,也会成为所有对单机有所希冀的制作人们可以复用的方法论。

但在当下下定论,这些都还太早,还是让这支出弦的箭再飞一会吧。

关于《影之刃零》

最后,关于《影之刃零》,我们整理了一些大家可能关注的信息。

1.游戏是买断制单机游戏,目前发售价未定,登陆PC与PS5平台。

2.游戏目前开发状态正常,基础框架已经完成搭建,正在填充内容,发售时间未定,但也不会很晚。

3.游戏主线流程约40小时,将沿用《雨血:死镇》的基础设定,讲述组织高级杀手“魂”在人生最后66天中经历的故事,但相比于《雨血:死镇》一天的流程,《影之刃零》将完整叙述这段故事。

4.《影之刃零》的故事发生在《影之刃》三部手游的时间线之后,因此会有很多《影之刃》手游中的元素在游戏中出现。

5.《影之刃零》不会是开放世界游戏,但会有部分箱庭关卡,玩家可以在其中探索、采集、战斗。

更多相关资讯请关注:影之刃零专区

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