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外媒专访《影之刃零》:Boss战是重点、有光追

2023-07-30 22:45:59 来源:wccftech 作者:Alessio Palumbo 编辑:猛鲨男鱼王 浏览:loading

不久前在Playstation Showcase节目中公布的国产游戏《影之刃零》吸引了国内外玩家的注意,而外媒wccftech最近采访了《影之刃零》的开发商S-Gaming,解答了一些问题。

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Q:为什么从制作手机游戏转向PC和主机游戏?在未来某个时候,是否有《影之刃零》登陆移动端的可能?

A:我们一直以来都借助手游发展自己的玩家群体,以及为自己积累必要的开发经验及开发资源。但是我们希望追求更极限的表达方式,以及追寻长久以来被尘封的梦想——而且,就市场而言,这实际上也代表了我们从以中国本土市场为主,变成必须寻求国际化的一个选择。

反过来将PBZ移植到手机上确实是个有趣的话题,但是目前UE5的游戏不具有这种可行性,也许云游戏会帮助我们在所有平台上提供同样的体验。

Q:从移动设备切换到PC和游戏机时,您遇到了哪些挑战?

A:没有困难,只有轻松和释放。

我们过去做的那种,要容纳数百万注册玩家,在线的,F2P手机游戏,它的限制是非常多的,譬如网络掉线,机能适配,活动更新等等……而且绝大多数时间里玩家不会满意,你收到的永远是投诉,抱怨等。作为艺术家来说,可能大多数时候你并不想处理这些麻烦事情,虽然你的职责需要让你坚守。大约只有20%的精力是用于创作上的。

PC和主机游戏就回到了非常纯粹的创作领域,现在,我们终于可以充分沉浸在故事,美术,玩法的打磨当中了, 你想想,现在我们居然不需要考虑游戏内充值失败了如何补单或退款的问题!也不需要考虑如何让那些100美金的手机也能运行起游戏,或者是进入游戏时加载的资源包要尽可能的小以便降低流失率!这一切可太幸福了!

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Q:该作设定和其他的中国奇幻题材游戏有什么不同,例如《黑神话:悟空》《卧龙:苍天陨落》或《仙剑奇侠传》。

A:我们的游戏以中国武侠文化为基础,但是它是一个完全架空的,原创的,混杂了大量炫酷和黑暗元素的世界,这一点大家可以从已经公布的宣传片中看出来。

我个人受到过多种文化的熏陶,我生长于中国,在美国接受专业设计教育,喜欢日本动漫文化,这让我在任何时候都保持开放性。

在PBZ中,我们并没有基于任何的名著或历史展开创作,当然也不是任何你曾经见过的风格,我们定义了一种风格叫做“KungfuPunk”,它是中国化的,也是国际化的。

Q:你能谈谈《影之刃零》的主要灵感来源么?

A:有许多,中国的传统武侠小说,70~90年代的香港电影,日本漫画《浪客行》,《剑风传奇》还有《大剑》,当然主角叛逃组织被许多前同事追杀也有点像John Wick。游戏方面,《忍者龙剑传》,《只狼》和《仁王》都曾经给过我不少启发。

Q:你打算在最终游戏中加入多少武器?

A:非常多,而且会以不同方式呈现,涉及一些尚未公开的游戏系统。我会把这个消息留到后面曝光。

Q:你能谈谈《影之刃零》的角色升级系统么?

A:游戏本质上是rpg游戏,有着丰富的角色养成要素,并且与剧情和流程紧密地结合在一起。也有一些特别的养成内容,这部分都会留到未来揭示。

Q:Boss战斗是游戏的重点么?《影之刃零》中有多少个?

A:BOSS战一定是游戏的亮点,或者说你所有的养成都是为了可以战胜游戏的强敌。游戏中有相当多独具特色的BOSS存在,具体数量还不能透露,也有大量隐藏强敌,有的藏在一些地图的最深处。

我们用最老派的那种游戏设计思路来创作,不是自动批量生产的做法,而是精心地手工摆放每一场死战。

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Q:多人游戏将如何运作?你说过完成战役后可以玩多人地牢,这是否意味着战役无法合作游玩?

对的,单人故事不能合作体验,我希望那是非常纯粹的故事性和沉浸感的旅程。我们会为一些endgame内容设计多人体验。

Q:UE5如何让你能够开发这种规模的游戏,即使团队规模很小?

A:UE5就是为了让我们这样的小团队也可以制作大型的游戏而存在,或至少很大程度上缩小大小团队之间的差距。我们跟Epic中国区也有着良好的合作关系,他们给了我们许多支持。

用UE5我们可以轻松地实现非常棒的画面,而不需要一支庞大的技术团队来从零开始搭建渲染底层(那一般是游戏研发中最昂贵和风险最高的阶段),我们所有的员工都可以专注于投入创作及内容量制作。

Q:《影之刃零》会同时支持Lumen and Nanite么?

A:是的,Lumen让我们可以很好地表现阴沉,雾气弥漫的漫反射效果,但是又不至于让画面太暗。Nanite让我们可以使用很高标准的素材也不会影响帧率。

Q:你是否计划在PS5和/或PC上使用硬件光线追踪?

A:是的,我们获得AMD和Nvidia的 很好支持 ,分别在PS5和PC上都有各自的硬件光追解决方案。对于我们这样追求快速,变化,流畅性的战斗系统来说,在表现效果的同时帧率的稳定是非常重要的。

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Q:PS5 版本是否包含不同的预设(例如,高质量图形模式、60FPS性能模式)?

A:是的,如果不出意外,我们也将提供2k60fps和4k30fps的两种模式。但是我觉得这始终是折中方案,我们的团队在寻求一些方式在PS5上达到4k60fps,或至少50?

Q:你说过计划利用DualSense的触觉反馈和自适应扳机。那使用DualSense控制器时,这些(功能)是否也适用于PC版本?

A:是的,我们会尽量让手柄功能适用于所有版本。

Q:由于游戏的开发在一年半前才真正开始,假设距离正式推出至少还有两年时间吗?

A:即使是最有经验的团队,完成我们这样的项目也需要好几年的时间,更不用说我们这样的年轻团队。我们还不能预估项目完成的时间,但是我们会尝试在研发的不同阶段展示一些最新成果,希望大家可以持续地关注!

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