Q:本作的宣传片中可以听到亚特鲁有说话的语音了,请问游戏中他有语音的台词大概有多少
A:这一部亚特鲁的台词数量其实跟至今为止的《伊苏》系列是差不多的,媒体朋友们会注意到这点可能是因为游戏的宣传影片要把高光部分剪出来,所以看起来他会有很多讲话的场景,但实际上他有配音的台词跟过去是差不多的,这次也是有考虑到不希望亚特鲁有过多的配音去打破玩家的沉浸感。
而且这一部亚特鲁的声优,梶裕贵先生,每次录完后都有抱怨自己的台词实在太少,乃至不知道这个游戏的剧情是在讲什么,但实际上也是考量到这是一款《伊苏》系列的正传,我们必须要兼顾刚刚提到的这些因素。
Q:伊苏”系列几乎每隔几代都有一次战斗系统层面的大变革,相较于《伊苏IX:怪人之夜》,《伊苏X―北境历险―》似乎在切换角色以及属性等方面做出了革新,不知道方不方便和我们简单介绍一下?以及变化集中在什么地方?
A:整个系列大概从《伊苏VII》开始有了切换角色,然后用三种相克的攻击属性作为战斗系统的基础,我们觉得这样的战斗系统虽然简单易懂,但这个系统其实也已经做到尽头了,好像发展不出更多的新意,所以这次也在想要怎么在这款作品里去做一种新的战斗系统。制作组成员在复盘的时候,就想到像前几款作品里都会为玩家准备六到八位的队伍成员,这个数量是确实是很多,但是在第五位或者第六位的伙伴加入之后,有些角色就像是会被冰在冰箱里,这些角色变得不是很常用。所以考虑到与其做一些玩家不会用到的角色,那最终得出的结论就是我们干脆把可操作的角色的数量减少,然后来集中开发资源,节约资源去做更多原本没有办法做的事,同时也可以让玩家操作角色时更容易积累操作角色的技术和经验,从而去实现密度更高的动作游戏体验。也是因为做了很多这样的挑战,所以游戏中的很多玩法只能在这一作的搭档模式下实现。
Q:玛那动作的灵感来自哪里?玛那动作除了目前已经公布的 3 种之外,是否还有其他未公布的种类存在呢?会收录使用特定玛那动作来游玩的小游戏或挑战吗?像是滑板竞速之类的?或是不知道可不可以说感觉有些像来自《索尼克》系列才会有的系统 XD
A:灵感方面的话,更多是来自《伊苏》1和2。其实整个《伊苏》系列常见的做法就是玩家所操作的角色会拿到一个新的道具,因此获得一些新的能力,借此来解谜或者向前推进,这样的一个做法是系列一开始就有的,这也是《伊苏X》在设计玛那动作的时候第一个取得灵感的地方。
实际上目前已经公开的玛那动作,在游戏后半都会有更强大的版本。游戏当然也存在一些目前没有公开的玛那动作,比如能看见之前本来看不见的物体的视觉的能力。
小游戏的话,游戏里面其实还没有到一个完整的迷你小游戏的程度,但是会在游戏里准备一些需要使用到的玛那动作的具体过程,在实际的呈现方式上就会像刚刚提到的像“竞速”这样。
Q:这次的战斗系统除了以往系列作曾经加入的切换操作角色及 AI 伙伴辅助战斗之外,还首度导入双人合体的「搭档模式」。之所以决定加入此一机制的理由是?
A:跟之前提过一样,《伊苏》的特色是高速的战斗感,现在则是想在已经有的这个系列传统上,多加入一些能让战斗更具重量感的动作要素。我们有思考过要如何才能把这个东西加在游戏里面,最终的解决方案就是搭档模式。当然也还有其他理由,比如刚刚提到的,游戏虽然会提供给玩家更多的角色选择,但如果不是每一个角色都会被玩家使用到的话,那就还不如集中这些资源让玩家只能操作两个角色,提高角色在动作的变化性或是成长要素的自定性,这其实也是在删减到两个角色后才决定导入搭档模式的理由所在。
Q:搭档模式与交叉动作的开发挑战性在哪些地方?能否请您分享一下「单人模式」与「搭档模式」各自使用的时机呢
A:在做搭档模式和交叉模式的时候,遇到的最大的困难就是在加入了这两个模式的初期版本里,游戏变得非常的复杂,这可以说是违背了原本《伊苏》系列动作系统简单好上手的传统,当时游戏要求玩家所做的事情基本上超过原来的一倍,因为玩家不仅有单人模式下的操作,还有搭档模式下的操作。在初期的版本里,单人模式有单人的防御,单人的闪避,系统特别的繁杂,所以怎么去精简这个系统,是制作组遇到的最大的难题。
让我推荐的两种模式的用法的话, 我觉得一般的玩家可以在遇见小喽啰怪物(杂鱼怪物)使用单人模式,因为这个操作感最接近至今为止《伊苏》系列的感觉;玩家也会在游戏中遇到的比较强的敌人,在设计上这种它们通常都有在生命值下面设定耐久值,遇到这样的敌人时,不把它的耐久值耗尽就没有办法对它造成伤害,这时候就推荐使用搭档模式。
我们刚刚所讲的都是游戏的默认走向,但通过游戏成长系统自定义自己的角色的时候,玩家也可以制定出一个非常适合清理大敌小怪的搭档模式的角色自定风格,或者非常适合削减耐力值的单人模式风格,这些做法都是可以由角色自定的自由度来实现。
Q:这次可以操作的伙伴只有卡嘉一位吗?是否还会有其他伙伴(如万年好搭档的多奇)加入战斗呢?如有,其他伙伴也能透过搭档模式与亚特鲁联手施展合体攻击吗?未来有可能通过DLC来增加可游玩角色吗?以及在角色养成方面会有针对“双人”而专门设计的培养玩法吗?
A:关于DLC追加可操作角色的部分,目前没有任何进行中的计划。在游戏发售的时候,玩家只能操作亚特鲁和卡嘉。当然我也很理解玩家一听到《伊苏X》这回只加了两个角色,会质疑动作变化是不是显得比较少,但我可以保证不会有这样的事情发生。玩家实际玩过的话就会发现,制作组为两名搭档角色所做的动作变化实际上是有史以来最为丰富的。
Q:本作取消了战斗属性相克是为了照顾新玩家吗?战斗系统相比前作是否简化了?武器上是否给了更多的选择?以往斩击、打击、射击的属性相克系统在本作及后续作品中会被完全舍弃吗?
A:关于系列以后取消相克系统的问题,目前我们什么都还没有决定,实际上这要看《伊苏》系列以后的走向,也要看这次《伊苏X》推出以后玩家们对战斗系统的反应,我们才能决定下一步要怎么走。
当然,我们也相信很多玩家已经玩惯了《伊苏》的属性相克系统,觉得这是个简单易懂的系统,所以我们明白玩家依依不舍的心情,我可以保证这次搭档的战斗系统在丰富度上和战略性上都不会输给原来就有的系统。
Q:近藤社长在此前提到适当引入类魂要素,打造独具《伊苏》特色的轻松氛围类魂游戏,那么请问除了提高难度和操作要求外,近藤社长是怎样诠释类魂要素的呢?
A:我之前做过想要打造《伊苏》风格的类魂游戏的发言,这是因为团队成员里面有一些意见是希望在《伊苏》高速战斗的风格之外,追加一些比较有重量感的动作元素在里面,借由快慢之间的节奏搭配,强调出一种在战斗和走位上的重要性。在实际做了这款游戏之后,如果你问我这部作品比较接近类魂游戏还是接近原本的《伊苏》,那我还是认为它更接近伊苏,但我也相信这样的尝试最终带来的结果,还是相当值得的。
Q:我们看到 Falcom 近两年偶尔会重新「激活」一些老作品,比如东京迷城、那由多轨迹等。不知道您有没有打算重拾一下《双星物语》,特别是已经有PSP版的初代?《伊苏:菲尔盖纳誓约》会推出PS版本吗?
A:关于已有作品搬到NS上的做法的话,对日本Falcom而言,其实有很多玩家还没有接触过我们的其他作品,所以之前才会安排《伊苏回忆录》、《菲尔盖纳誓约》、《东京迷城》这样子的作品推出。那实际上我也知道还有很多更旧一点,更古老一点的作品是目前这些机种上面完全没机会玩到的,所有我也想有机会的话,可以用完全重制的方式来做到这些事情,但是目前还没有具体的时间或计划可以告知。
Q:伊苏X不同的游戏难度除了敌人的攻击力以外还有什么区别?,还有玩最高的难度的话会有什么奖励吗?
A:以最高难度进入游戏从而得到奖励这件事是系列的传统,所以这次也准备了相关内容好让新玩家能够好好体验这个部分。至于在难易度之间会有什么差别,我觉得除了单纯的敌人参数的变化之外,如果你在hard难度挑战的话,比如头部的攻击方式会有一些变化,会有更多的攻击手段,这些都会在游戏中呈现出来。因为整个搭档模式的操作也是比过去难一点的,所以我也建议normal难度可以特别设定得简单一点,如果玩家对自己的技术很有自信的话,也可以一开始就挑战hard难度。而相对来讲,玩家如果对自己的技术没有那么自信的话,也可以选择normal或者更简单的难度;而且因为这一次在游戏设计里有很多必须要跳来跳去的桥段,如果玩家不太适应,每一次跳跃都会掉下去的话,那游戏有准备一些增加踏跳点的选项,打开的话就有更多的地方可以踩。
Q:刚刚试玩的时候,一开始打BOSS我是用的单人模式去挑战,结果非常困难,但调成搭档模式之后就很简单, 请问一下游戏是有意这么设计的吗?
A:因为刚刚那个BOSS是有意这么设计,我们想让玩家可以充分体验到搭档模式在使用上的重要性。不过随着游戏中故事的发展,也会有亚特鲁强制单人战斗的状态,在这种情况下玩家可以深刻地领悟到之前能和搭档一起战斗是一件多么美好的事。
Q:在战斗方面除了两个可控角色以外,还有没有一些其他的非可控的支援角色系统设计?
A:这次战斗中能够活动的只有两位可控角色(亚特鲁和卡嘉),当然像海上的战斗,一些已经加入船队的角色会发动支援效果,给一些BUFF,其他角色的支援会采用这样一种呈现方式。
Q:这次的游戏游玩通关时间有多少?在人物介绍中有一只乌鸦,这只乌鸦有其专属支线,那么想问一下它的支线和普通支线有什么区别?
A:因为我实际参与了游戏的开发工作,所以我知道哪个地方应该怎么打,在这种情况下当第三次通关所有支线时,我花了四十个小时。如果是一个很擅长动作游戏玩家,那么他也许会打破我的记录,但如果是一般的玩家,想要彻底探索的话,玩到五十到六十个小时都是没有问题的。
至于刚刚说的这个乌鸦,它在游戏中会和亚特鲁跟卡嘉一起密切行动,而且很多支线的委托都会以它为起点。当然,游戏里也设计了许多插曲事件,包括刚刚舞台上介绍的角色,很多角色都会有专属的插曲事件。
Q:有意要将单人模式和搭档模式做出一种攻防上的差别吗?比如搭档模式会包括有防御,单人模式比较重闪避,是不是在攻防上这两者的设计是有意进行区别的?
A:这种设计的确是有意为之。刚刚提到游戏初期,它的战斗系统的操作还是很复杂的,后来才简化到目前的设计。实际上最早的时候,游戏可以单键切换单人模式和搭档模式,后来我们排除了这个设计,现在玩家必须要摁住R2才能维持搭档模式,这其实相当于从前玩家在伊苏里摁着R2来维持防御的状态,我们是通过简化了这样一个概念来简化操作,从而产生了这样明显的区别。
Q:像之前说《菲尔盖纳誓约》这些更早的作品都在陆续搬上新平台,也有像十代一样回到旧的伊苏时间点,那整个伊苏系列当中大家最想问的还是《伊苏V》会不会重制?
A:其实每次Falcom内部的开发会议,都会有员工提出是不是应该要做《伊苏V》这种话题,但我都会问他们做《伊苏》的话,大家想做新作还是重制老作品,大部分员工最终都还是会选择做新作,因为我们感觉做新作比较有趣。一方面,Falcom要尊重团队的想法,另一方面是,因为《伊苏V》是我还在读大学的时候发行的一款很老的作品,如果要以现在的方式推出的话,它必须在剧本上或者系统上有都大幅度的修改,在成本上这会比做一款新作还花钱,这是其中困难的地方。不过可以的话,我也希望在还没有退休前实现《伊苏V》的重制。
Q:主视图里的那只大鲸鱼在游戏中是不是有非常重要的意义?
A:我们这次有准备一个“动作过场事件”的系统,在这个过场事件里,玩家不能只能看,还需要操作亚特鲁来通过过场事件,而这个白鲸会在其中一个过场事件中登场。它跟游戏的舞台奥贝利亚湾有很深厚的联系,玩家在游戏做主线的过程中大概能知道它跟诺曼人之间的关系,当然如果玩家要是可以把支线都钻研完的话,那玩家就能知道与这只白鲸有关的事件的全貌。
Q:社长有什么话是想我们带给亚洲玩家的?
A:在《伊苏7》里面我们第一次采用了所谓的小队和三种属性相克的战斗系统,这一次我们在《伊苏X》所做的革新,投入的成本和心血,基本跟当时一样多。对这样的一个挑战,团队内部成员很期待也很不安,不知道玩家会有什么样的反应。但我们也只能等游戏做完后看一看大家的反应了,希望大家能够喜欢我们这一次挑战的成果,希望亚洲的玩家可以多多支持《伊苏X》这款游戏。