在国内,5年时间能做出一款什么样的游戏?

八云猫车
2023-09-05 18:38:48 浏览:0 0

而这个过程,几乎出现在游戏从玩法框架到美术再到交互动画的每个部分里。

以“芯控”为基础,结合PVPVE的大框架和“肉鸽”元素与角色BD构筑,5年的时间里《重生边缘》不断做加减法,团队内部提出新的想法,再自我迭代甚至是否定,最终变成了如今的面貌。

在开发游戏的过程中,Clark和自己的团队一直在追求“合理”,对这个项目,他们想要做到自己的极限。我理解这种冲动和追求,但相对的,为了这种“完美主义”,势必要付出其他代价,比如延长开发周期,比如面临内部的各种压力。

“没办法,想要做不同的东西,这种压力总归只能面对。”

Clark倒是很坦然,这种压力在他的视角里没法规避,既然选择这条路,那能做的只有坚持和硬抗。

“对内部来说,这种压力是不可能避免的。这不光是所谓精益求精什么的,更重要的是,我自己做的东西总要能说服自己。一个项目做到某个阶段,总归要做取舍,区别只是选择当下还是未来。

有些时候某些系统打磨当前可能会觉得影响没那么大,放一放能更轻松。但未来呢?许多事儿就像是十字路口,万一走错了的话,后面可能会是死路,总归要付出代价的。”

“那现在,你觉得自己找到那个属于《重生边缘》自己的东西了吗?”

“找到了,在去年12月的海外测试后,我才终于觉得整体框架对了。”

“在那次测试中,我们基本确定了如今PVE的乐趣循环能够立住了,这部分终于能在让大家玩的开心的同时,用一套不断循环和逐层增加的乐趣让玩家们始终有新鲜感,始终觉得好玩。”

“到了今年4月的测试,我们又围绕终局玩法做了许多优化和挖掘,让游戏中的各种系统都看起来更‘合理’,也玩起来更有深度。当时测试完各方面反馈和成绩都超过我的预期,甚至让我有点怀疑,我去这是真的吗?”

聊到这里的时候,我似乎能从Clark的脸上看到那种如释重负的畅然。

“而9月份上线的版本,应该是一个比4月要更完善和优秀的版本,至少我自己玩下来是这个感觉。4月份测试的版本我自己玩的时候其实没那么激动,就各方面觉得还OK,但缺点那种玩的‘爽’的冲动。

但现在这个版本,第一次让我玩的时候感觉味对了,各方面都很合理,甚至让我自己有迫不及待玩后面内容的冲动。就是一种很微妙的情绪上的感知变化,让我觉得可能这次有些事情确实是做的对了,比之前好了”

我没好意思和Clark说,他讲这些的时候,特像一个在公园相亲角推销自己孩子的老父亲。

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如今的“重生”边缘

其实,在这次采访前,我并不太看好这款游戏,也不理解Clark口中“自己的东西”到底是什么。

但真正玩到如今版本的游戏后,我似乎,至少部分理解了Clark的信心来源。

毫不夸张的说,如今的《重生边缘》,从玩法到手感再到音画表现,和我3年前玩到的版本几乎是两款游戏。

3年前,我对这款游戏的认知是一个有着独特元素的“吃鸡游戏”,但如今,我甚至很难用某个市面上已经存在的类型去精准定位它。

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从玩法上来说,《重生边缘》是一款有着肉鸽元素,以角色构筑、养成为核心的第三人称射击游戏,其最大的乐趣主要来自有着不错手感和战斗乐趣的单局体验和贯穿整体的BD构筑。

这款游戏分为了PVE和PVPVE两个主要模块,其中PVE模块是当前游戏的核心,也是在试玩中最吸引我的部分。

《重生边缘》的战斗底层逻辑并没有脱离常规第三人称射击的大框架,但在这个基础范式下,其加入了诸多会改变和优化体验的元素。

首先当然是芯控系统,玩家在战斗中击败特殊敌人后可以使其变成供自己驭使的纳米人。游戏中共有四种不同定位的纳米人,除了可以在玩家的指挥下战斗外,还提供了不同定位和功能的特殊技能。在释放状态下,纳米人是辅助输出的好伙伴,而在收起状态下,其又能提供不同的主被动技能效果。纳米人的技能和操作再结合上玩家角色自带的不同技能,使《重生边缘》的战斗变得无比“花哨”,且节奏更快,变化更多。

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而另外一个给战斗带来变化的则是突破单局体验的芯片系统。你可以把这套芯片系统粗暴的理解为许多Roguelite游戏中的词条。不同的词条组合能够出现完全不一样的效果和体验,也能延伸出BD构筑的核心乐趣——即不同构筑流派下带来的新鲜刷怪爽感。

这套围绕芯片和角色、武器升级为核心的Build体系是游戏养成部分的核心,也是玩家们PVE部分的长线追求和乐趣,其基本构成了一套以第三人称射击为底层逻辑的战斗——刷怪——养成框架。

本质上来说,游戏的PVE部分就像是一个有着更多战斗乐趣的刷宝游戏,以战养战和构筑不同BD应该会成为游戏PVE的核心追求。

而游戏的PVP部分则是一个结合了PVE的3V3V3VE框架下的“暗区”或者“大逃杀”。几个队伍会在一张大地图中争夺资源点数,不断以战养战发育自己,伺机狩猎其他玩家,并最终携带战利品撤离。

与一般的大逃杀游戏最大的区别是,因为芯控和芯片以及部分rogue元素的加入,《重生边缘》的战斗环境要更加多变,玩家们在战斗中有着更多的策略性和随机性。单纯的拼枪法并不能完全决定胜局,因为玩家们有了更多的选择和更强力的能力,战斗也变得更需要策略与配合,当然,也有了更多“神仙打架”的可能性。

这一切的一切结合着游戏如今相对扎实的手感与基础优化,使《重生边缘》终于能够在一众第三人称射击游戏中显得特立独行。

事实上,我很难只通过采访前简短的试玩就向大家清晰地描述出这款游戏全貌,但至少,我大概明白了5年时间里Clark和他的团队都做了什么。

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更远的未来

在Clark的想象中,《重生边缘》可能并不是,或者说他并没有追求让其成为一款上线即大火的游戏。在当前的市场环境下,那种传统意义上的“爆款”也确实很难再复现了。

他更期待能用这5年时间讲述一个逐渐成长的故事,让《重生边缘》能够靠着自己的真实素质吸引玩家们关注,进而喜欢和享受。

“我希望的是我们做出的来内容能始终有用户喜欢,能够让核心玩家群体享受到真正游戏带来的乐趣,并不断用内容吸引更多的人进来,逐渐扩大核心玩家的规模。

在这个过程中我们也会做的越来越好,每个版本拿出新东西,和玩家们一起成长,让玩家们始终有东西玩,也时不时会想回来玩。”

这个想法出乎意料的脚踏实地且朴实,但又确实很符合Clark的风格。

三年前的那次采访中,我曾经写下了下面这段话:

在我的视角看来,作为国内游戏媒体人,我希望出现更多有着独特创意和玩法的独立游戏,也希望这种相对大投资和完善体验的“2A游戏”能够走得更远。我始终不觉得艺术和商业能够在电子游戏这个行业中完美平衡,但我也确实很期待看到Clark说出“《重生边缘》现在就是一款彻头彻尾3A游戏”的那一天。

如今,这个想法依然没有改变,我依然不知道《重生边缘》能否在打磨和迭代了5年后收获足够的喝彩和掌声,但我依然期待国内出现更多的声音,更多的尝试,以及能供后来者选择的,不同的路。

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