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《索尼克:超级巨星》制作人采访:索尼克原型首次登场

2023-09-30 13:59:28 来源:游民星空[原创] 作者:阿翻 编辑:阿翻 浏览:loading

去年的《索尼克:未知边境》在推出后大受欢迎,拓宽了索尼克系列作品的边界,也是3D索尼克游戏的一次大进化。然而,《未知边境》的成功后,世嘉并没有趁热打铁直接推出《未知边境2》,而是回归系列传统,推出了一款合家欢调性的横板索尼克游戏,也就是《索尼克:超级巨星》。

感谢世嘉的邀请,我们在TGS现场采访到了《索尼克:超级巨星》的制作人饭塚隆和大岛直人先生,并了解到了作品的许多新内容。

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左为大岛直人,右为饭塚隆

以下为采访详情:

Q:饭塚先生多次将索尼克系列分为“传统”与“现代”两种类型,而《索尼克:超级巨星》则属于“传统索尼克”,在两位看来,这两种主题的具体不同之处在哪里呢?

A:“传统”和“现代”类型实际上是以时间区分的,91年的《刺猬索尼克》到98年的《索尼克大冒险》被划分为传统系列,98年以后的索尼克在外形上有所改变,身形变得更纤细,就被分为现代系列。

本来是想用“现代”系列“全面覆盖索尼克的所有内容,但还是有很多粉丝喜欢经典系列。之前的《索尼克世代》就包括了“传统”和“现代”两种形象,17年的《索尼克:狂欢》也是回归了“传统”形象。

而这次我们的《索尼克:超级巨星》就是用3D的形式呈现索尼克的传统形象,整个的图像表达方式和游玩曲线也都会更符合现代玩家们的口味。

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Q:去年发售的《索尼克:未知边境》刚刚因为革新性的3D玩法与表现力获得了压倒性人气,在这样的情况下,促成本次2D“索尼克”推出的主要理由是什么呢?

A:过去30年的索尼克游戏主要分为两个类型,一种是注重3D表现的类型,另一种是2D类型,也就是大家熟悉的横板游戏。之前推出的《索尼克:未知边境》是对3D类型的一次大革新,今年就选择了2D经典的类型,并且也做出了重大革新。

因为这两个类型的调性并不是一样的,3D的操作需求更高,关卡更难,喜欢高难度的玩家可以去尝试一下。2D经典类型是比较轻松的,适合喜欢合家欢游戏的玩家,以后索尼克游戏的推广和发展也会按照这个理念进行。

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Q:之前《索尼克:未知边境》在玩家间获得了超越期待的认可,它的成功是否有给《超级巨星》带来什么启发和影响?

A:刚才也说过了,2D和3D是不同的游戏制作方向,因此《索尼克:未知边境》给《超级巨星》带来的影响并不明显。不过《未知边境》的成功对于整个团队来说是个非常重要的里程碑,大家感到非常开心。同时《未知边境》在本月会有免费的大型更新,继续给大家带来更多的内容,《未知边境》的制作经验也会应用于之后的3D索尼克游戏中。

Q:随着新作的推出与电影的大热,《索尼克》系列在这两年里影响力有着显著的提升。能从索尼克团队的角度来谈谈这两年索尼克影响力的变化吗?

A:索尼克系列的变化让我有种眼花缭乱的感觉.7年前,我来到索尼克LA地区的工作室,发现索尼克IP的影响力亟需重建。因此我们推出了《索尼克:狂欢》等一系列作品吸引回以前的粉丝,再加上新电影的推出,这个IP的人气逐渐回暖,我甚至可以在街上看到小孩子穿着索尼克的T恤,真是非常欣慰。同时,索尼克人气的提升也直接体现在了《未知边境》的表现上。

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Q:“混沌翡翠”一直以来都是“索尼克”系列中的重要道具,为什么本次会想到为它们加入新动作呢?请详细介绍一下本作新引入的“翡翠能量”。

A:“混沌翡翠”是索尼克系列一定会出现的道具,一般来说会有7个混沌翡翠,集齐以后会变身“超级索尼克”。在之前的作品中,收集翡翠并不会使人物出现变化,只有集齐7个后才会有效果,这样的设计可能会让有些玩家对收集的过程感到厌倦,因此我们在本作中改变了这一设计。

关于“混沌翡翠”,游戏中共有7种能力,试玩版共为大家展示了4种。一是召唤分身,索尼克可以分出无数个分身攻击敌人;二是“Water”,索尼克获得攀登瀑布等水上的行动能力;三是“Vision”索尼克可以看到隐藏的道具、台阶等内容;最后是可以在空中高速弹跳的能力。

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Q:玩家可以在任意时机发动“翡翠能量”吗,发动条件又是什么?

A:玩家可以在任意时机发动“翡翠能量”。但考虑到可能有些玩家不知道什么时候使用能力比较合适,因此我们在游戏中设计了自动功能,在比较推荐使用能力的时机弹出建议。

不过“翡翠能量”也有使用次数的限制,存档点之间只能使用一次,过了存档点会自动补满。

Q;从本作标题名字Stars与支持多人游玩这一点看,是否可以认多人游玩是本作的一大卖点?能否介绍一下呢?

A:虽然“传统”系列的索尼克游戏都是单人游玩的,但为了和3D系列的索尼克做出区分,强调合家欢的氛围,就加入了多人(最多四人)的游玩模式。

当然,有深度的单人游戏也是我们的开发重点,但想到玩家和父母、朋友一同游玩的场景就觉得很有意思。相应地,我们也对多人模式做出了调整,比如多人模式中会有新的特技和针对多人的关卡设计,敬请期待。

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Q:多人模式将以怎样的模式呈现?合家欢的氛围?还是需要默契合作的挑战?

A:一般情况下多人模式的会是大家一起推地图,但在《超级巨星》中只要一个人走,其他玩家就会自动往前。因为我们比较推崇小朋友和父母一起玩这款游戏,可能就比较强调合作这一点。包括预告片中也能看到塔尔斯带着玩家一起飞的场景,总的来说,有合作也有竞争。

Q:既然加入了线上对战模式,之后是否会推出相应的赛季排名或是持续的关卡更新?

A:关于线上对战模式,因为现在还没有发售,所以具体的情况还是要看大家的反馈。目前来讲,并没有持续的关卡更新计划,不过这也不代表本作没有可重复游玩内容,玩家可以通过积累通关经验来提升自身等级,享受更高等级的关卡体验。

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Q:玩家在本作中能够创建自定义角色,这点我很喜欢,请问自定义角色是否能在主线关卡中使用?特典赠送的角色(如乐高索尼克)能够在主线关卡中使用吗?

A:初期购入特典的乐高索尼克,甚至乐高塔尔斯,乐高纳克鲁斯等角色都是能在主线剧情中使用的。这次的数字豪华版还有一个比较特别的内容,就是大岛直人先生在参与初代索尼克设计时画了一个名为“Rabbit”的角色,是索尼克的原型,玩家在购买数字豪华版以后可以换上这套皮肤,同时这也是“Rabbit”第一次在索尼克游戏中出现。

Q:饭塚先生和大岛先生都是从最早便参与“索尼克”系列制作的老将,请问这次开发过程中,让两位感到印象最深刻的事是什么呢?

A:这是时隔多年我和饭塚先生再次共事,感觉我们两个人之间有特殊的默契,互相能够猜到对方脑子里在想什么。而且合作推进一个新的创意也是一段美好的旅程。有轻松的地方,也有辛苦的地方,我也对此感到很矛盾(笑)。

虽然我们俩都是世嘉的老员工了,但这么多年过去,无论是开发游戏的环境还是工作办法都变了很多,有点回到了第一次开发游戏时的感觉。

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Q:大岛直人先生曾参与过初代索尼克的开发工作,如今再次参与到了《索尼克:超级巨星》的开发中,感觉有何不同?

A:我是个非常喜欢挑战的人,这次参与到索尼克新作的开发让我感觉回到了出发点,开始从零做起。并且这次游戏的开发是以老的索尼克作品为基础,对图像关卡等内容进行重构,我们在这方面下了很大的功夫,尽管玩家可能不会注意到这一点,但我们依然尽力做到最好。

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Q:本作的通关长度大概多久?

A:尽管我们的全部内容还没有向大家公开,但可以说的是,本作是索尼克“传统”系列作品里流程最长、分量最足的一作。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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