《心灵杀手2》游民评测9分 一个难解的螺旋

2023-10-31 17:29:07
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用力过猛的多元宇宙

实话说,《心灵杀手2》的剧情其实并不复杂,只是叙述的方式更加混乱了。这与《心灵杀手1》中那种逐层探索,揭露真相的感觉大相径庭。后者就像顺着毛线团的指引,在迷宫中不断前进,直至抵达问题的核心,宛如抽丝剥茧般顺畅;而前者则是将简单的事实半遮半掩,让你在这个虚假的迷宫中四处乱窜,最后把纸板墙一推,告诉你:嘿,其实真相就这么简单。

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我仍然更喜欢一代的那种叙事风格:带有显著大卫·林奇风格的小镇,一票古怪的角色个个都令人印象深刻,即便没有过分地强调角色的“个人演出”,也仍能将一个脉络稍显复杂的故事讲得绘声绘色。《心灵杀手2》中,女探员“萨贾”的叙事线就维持着与一代一致的风格,顺着“线索版”整理事件脉络的过程也很令人享受。

但“艾伦”的部分就显得有些过于跳脱,或者说“叙事”成为了创作者一种炫技或自娱自乐的方式。本作和《控制》一样,融入了过多的碎片化情节与真人视频——他们或许本就没想将故事以“传统”的方式讲清楚。

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从《控制》开始,我感觉Remedy在叙事上,就已经有些过度注重“形式”而非“内容”了。我从不排斥形式创新,但这种风格的反复使用,有时确实让人感到疲惫。在《源起》第八章的影院看完长达15分钟的《无夜之夜》电影后,我只会比打开游戏前更加困惑。

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当然,本作也有表现精彩的叙事演出,比如《源起》第四章“我们的歌声”,几乎能直观感受到游戏这种艺术,在表现形式方面的上限。Remedy在游戏中加入“摇滚乐”关卡也算是一种企业文化了,就像《心灵杀手1》中的农场关卡,伴随着乐曲在舞台上与黑暗俘虏们激战;或是如《控制》中的烟灰缸迷宫一样,伴随着燃爆的歌声不断刷新视觉奇观。

还有一件不得不提的:本作过多的Jump Scare也令人烦躁。在章节的Boss战临近之时,靠近特定场景或击杀敌人,都会唐突地出现短暂的鬼脸闪烁。在《回归》第五章“古老众神”章节,甚至上楼下楼走个来回,就已经跳了三五次脸。这种表现心理的手法不是难以理解,但用的次数太多、方式太过低端,让人感觉到惊惧是真的,开始厌烦也是真的。

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《心灵杀手1》虽然也没有把故事讲完,但显然剧情有始有终,九成以上的谜题在结局处都已被揭开,最终只留下关于续作的悬念,是非常不错的情节安排。而《心灵杀手2》给人的感觉,就像是作者颇具野心地继续扩大故事的版图,在《心灵杀手1》的问题仍未解决之时,拉入了更多的“Remedy宇宙”角色(包括《马克思佩恩》“本人”、《控制》的组织、还有《量子破碎》的主角……),有种买了部最新的《变形金刚》看,看到一半却突然发现内容其实是《变形金刚大战葫芦娃》的感觉。

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以相当个人的角度来说,作为《心灵杀手》的忠实粉丝,我原本期盼的仍然是一个完整延续“艾伦韦克”个人故事的续集,而非一个融合了“Remedy宇宙”的各种元素,且带有《生化危机》和《寂静岭》玩法的大杂烩(虽然这一点从《控制》的DLC就已经初见端倪了)。

当然,对于热爱Remedy世界观以及他们作品的玩家而言,“大杂烩”准确来讲其实是件好事。能在一款游戏中见到如此多熟悉的角色,我也相当激动,也可以理解工作室的这种尝试。但游戏实际的体验,却又总给我一种“画蛇添足”的感觉。在这般缺乏打磨的玩法设计,与相对不那么顺畅的剧情观赏体验之后,我很难再有相同的激情与耐心,用或许又一个13年的时间,去等待“艾伦韦克”故事的真正后续。

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和《心灵杀手2》整部故事最后那句“这不是一个循环,而是一个螺旋。”一样。对我而言,《心灵杀手2》这部作品本身同样是一个难解的螺旋:它仿佛在上升,又仿佛在下降——只不过仍然停滞在原地。

结语

《心灵杀手2》更像是一次技术的胜利,Remedy用如此强大的资源与资产,力大砖飞地用这些优势为《心灵杀手2》夺得了满堂喝彩。但我其实更希望《心灵杀手2》能从它原本所擅长的角度,让“艾伦韦克”用他手中的笔写就的故事,得到他理应的褒奖。

就像先导评测中提过的那样,任何美式惊悚探案影视和生存恐怖游戏爱好者,都不应错过《心灵杀手2》。它也绝对值得目前玩家和媒体给予的高度评价。如此投资、如此风格化的作品,除了Remedy工作室,恐怕再难有其他厂商敢于尝试。

我同样也会为《心灵杀手2》打出一个高分,只是在这场欢腾的狂欢背后,我只感到一股难以言喻的空虚。就像面对着潮水褪去,虽然反射着夺目光彩,却仍如13年前那般覆满了谜团的巨釜湖那样。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
9
心灵杀手2
无夜之夜
推荐人群:
对超自然、探案题材和Meta叙事感兴趣的玩家
测试平台:PC
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