1.3.4类化解系统引入,增加PVE环境的交互点
初次看到类似化解的能力时,私以为游戏会不会照搬变成了《卧龙》这种以化解主导的战斗体验。
并不是说这种体验不好,其化解机制,相对于卧龙所参考学习的作品而言,极大的降低了上手的门槛,但与此同时,机制的滥用会带来的玩法深度不足、缺少精通空间等问题。
但是本次测试实际上手后,发现化解在游戏中只是一种目押和增加接敌选择的一种策略手段,并没有像《卧龙》一样贯穿始终。
卸势加入后,对战可选项更多,贴身爽快度也有增加
在我的理解中,《卧龙》的化解并非是一个标杆的案例。诚然其带来了不同的体验,但化解这种万能解会影响游戏的难度纵深设计和长线乐趣,很容易影响玩法的发觉。
并且过于强势,会将所有战斗策略导向化解,在这一点上,我认为开发组和我对《卧龙》的认知是同频的,化解为所有复杂的招式提供了最优解,其实是破坏性的。
我用振刀逻辑战斗时经常会感觉化解有手感问题。逐步拆帧后,我发现了开发组的一些小心思——化解增加了连续使用的限制。即,在短时间内频繁按化解键,会使化解窗口越来越短。
这个限制很可能是分析过卧龙后才做出的决策,虽然目前无法对这个设计带来的体验好坏下定论,但不可否认其确实降低了抖刀化解对游戏的破坏性。
从拆帧数据来看,化解未生效次数越多难度越高,限制了“抖刀”的解法
相对于只能靠闪A来输出的被动体验,此次测试中类化解系统的加入,使玩家在战斗中增加了一种与首领近身缠斗的策略手段。在战斗的交互感得到提升的同时又做了适量限制,不至于化解过于强势。
1.3.5奇术系统增加了取胜的更多路径
奇术系统丰富了战斗的策略点,比如烟雾弹的设定,使得玩家可以在战斗中合理的使用封脉越战通关。这一设计调整适度强化了玩家的战斗创意,也是近年优质游戏经常具备的核心要素“解题路径的多样化”。
通过隐身奇术轻松爽快的完成封脉,实现越战通关
通过烟雾弹反制怪群的围殴获得优势,提供了发挥战斗创意的空间
而还有部分奇术可以在复杂的战斗中尝试应用,比如可远距离造成伤害,并持续创造僵直的狮吼功,在持续被动的情况下,玩家可以通过奇术获得更强势的攻守转换能力。
但目前体验中,其定位依然处于核心战斗系统之外,在BOSS对抗中,并不能用于构建不同的BUILD或有明显的机制克制。
如果开发组能看到此文,希望其能增加此部分的作用占比,或可收益奇效。
2.1常规怪物设计及分析
怪物的兵种组合的设计,使不同营地的战斗策略出现了变化。在我扫图时,每个营地的兵种配置逻辑都较为不同,这一设计在增加营地乐趣差异的同时,强化了玩家扫图策略体验。
怪物的招式较多,使得玩家战斗中要应对更复杂的情况,但部分小怪抬手前摇过短,体验仍需优化。我们以盾兵为例进行分析:
-盾兵自身与盾牌均有血条,对玩家的攻击策略做出更多考验。并且由于左右手持有不同逻辑的武器,玩家需要在战斗中同时关注盾兵两只手的不同动作,以应对敌人的左右互搏。
除了要关注两只手的动作外,开发组设置的AI逻辑会使敌人出手比较多变,很难通过熟练度完成对盾兵的压制。同时盾兵武器模型天然的遮挡特性,会遮挡手部的动作,使玩家战斗时需要更仔细的观察敌人的行动策略,战斗的刺激和压力感受有一定提升。
-盾兵持盾及不持盾时,攻击模式会有变化,但并非打掉盾牌一定是最好的选择,玩家需要根据自己的build进行策略抉择,比如陌刀类武器更需要敌人主动贴身来完成蓄力。随着敌人数值的提升,策略抉择的重要度也会逐步增加。
在本次测试中,怪物本身的AI、难度和丰富度相对于去年的官方直播有了明显的提升(那次直播中的怪物,显示是未完成的版本,比较呆傻),玩家和怪物的策略已经开始有了复杂的箭头对应关系。
与此同时,也注意到开发组有尝试在怪物的克制上增加一些设计,但目前的设计,略显生硬,缺少足够的拓展空间,如前文所提,使用太极卸盾,两次技能必定成功。缺少对TIMING的把握要求,极大的降低了此类机制的乐趣上限。此处如能增加更丰富的TIMING机制,可拓展太极的应用空间。
2.2首领表现力与记忆点分析
我看到官方6月发布的视频中,叶万山是个较呆的首领,相比大树守卫来说,两款游戏之间存在比较明显的差距。但在黄钟测试中,实际上手发现,其表现得到了较明显的迭代,“步兵搏骑兵”的对抗感明显增强,这也是在优秀同类作品中,马战首领的一个明显特征。我之前对马战首领做过一定研究,充分展示人马的特性才会更符合骑兵的战斗逻辑,单纯只是模型上骑马确实会出现很多问题。
叶万山增加了很多骑兵特征的招式,攻击频率有比较明显的降低,但是压迫感得到了增强
从攻守节奏来看,我认为研发团队除了招式本身的设计增加和修改外,可能重点调整了出招判定策略,使首领的迂回逻辑和攻击判定模式都有变化(但此处没有一测的实际上手参数作为校验,可能还有其他的参数修改)。
叶万山开始会对玩家位置进行检测,并且迂回欲望得到了明显的强化,这里可以看一下二测的一些新招式:
叶万山在二测中会使用更有骑兵风格的迂回攻击
本次测试中,游戏为清河地区增加了关底性质的BOSS,其特点类似《法环》中区域的关底。在首领设计的要素中,比较常见的有阶段转化、节奏变化、风格变化、速率变化、策略变化,可以用模块对比关系看他跟其他首领比较,增加了哪些要素:
如图可见,清河地区的前中后期首领在模块变化上有比较大的区分
每次转阶段后,战斗体验、场景、BGM都有明显的变化,这是一种在大作中比较常用的渲染氛围、塑造记忆点的方法,通常用于重要节点中的首领,比如:
《法环》中,满月女王一阶段走机制,二阶段处理本体招式,表现力与设计各方面不同
从设计角度来看,我们可以从首领设计的关键要素——招式数量和数值的角度来直观对比:
可以看出田英随着阶段增加,招式数量逐渐增加。
而从数值角度来看,一阶段招式少伤害低,最简单;二阶段招式基本没增加,数值明显增加,比三阶段都要高,此时容错最低;三阶段数值回落,但招式数量增加、攻击频率增加,此时玩家压力达到最高。数据来看,田英是一个练习成本很高的BOSS模型。
田英二阶段与背后的佛像协同战斗,招式处理压力骤增
田英三阶段战斗变成刺客类招式,战斗节奏出现明显变速
我们还可以通过ttk时间来进行对比,可以发现无论是阶段数量还是单阶段、全阶段的ttk时间都比其他首领要长。Ttk的变长通常意味着首领的很多招式必须要处理。
从设计的角度来说,无法逃课的设计反过来说是对设计能力的考验,招式如果体验不好,玩家不一定会选择练习而是放弃,这种必须体验的设计可以预见会让首领的打磨成本有明显提高,需要开发组在后续做好体验和成本间的抉择。
从ttk时间来看,无论是单阶段还是全阶段,关底首领均与流程首领有一定差异
本次测试中,各类策略点互相相扣,整体的战前战中策略都有比较明显的增强,这类build组合乐趣也是现在RPG游戏里几乎必须的要素。目前游戏内约有6个策略维度,旗下约共有19个子维度在生效,见图:
而每个设计均有相对应的指向性,但又没有完全局限到死,关联性的边界比较暧昧,同一种心法可能在不同的build中有不同的效果,使得战前策略得到进一步的丰富,此处以婆娑影为例:
婆娑影对枪系武器而言,可以做到增加其重击频率的作用;而对于陌刀来说,玩家配置婆娑影后,通过闪避规避伤害归还的体力可以完成更多的蓄力攻击。这种相对兼容、边界略微模糊、主要改变细节的设计,与《暗黑》等游戏的特效设计思路较为接近,有一些是相对专属的核心特效,但更多特效都有兼容不同流派的可能性,区别会体现在战斗的体验细节变化。反过来在《燕云》中,玩家可以利用心法,将同一个武学自己改造成闪避流或铁壳流,根据自己的喜好获得不同的战斗体验。
这类搭配的具体实现形式和选择空间,可以参考实例,为了方便各位理解做了个图:
玩家可对build进行多维度的策略调整,调试出自己比较顺手的战斗风格,箭头为示例
总的来看,本次测试的《燕云》,我认为这游戏在战斗上兼容到传统ACT重动作体验,也能通过多人世界玩法强化了游戏社交和团队配合,这类融合的游戏形式既能让玩家感受到成长,也能满足社交方面的需求,期待后续的表现。
在测试开启后,我从一测的视频资料到二测的实际体验来看,战斗体验得到了较大的改变和改善,也有像田英一样能让人印象深刻、化解连段成功后会有成就感的BOSS。
以当前版本的实际体验来说,《燕云》的战斗整体品质达到了不错的水准,在国产中有占据头部席位的实力。
并且半年内的迭代速度从开发的角度来看,比较优秀的。(我玩老头环,一个机制优化都要做半年俩补丁,到现在dlc都是犹抱琵琶半遮面),相信再给everstone一些时间,他们会拿出更好品质的《燕云》。
如果开发组有机会看到这篇文章,可能我相比一线的研发人员来说,有些班门弄斧,但是希望能给到一些后续的灵感,期待下次能有更好的表现。
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