我们试玩了《影之刃零》:预告里的饼全吃到了

2024-06-08 11:04:04
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整个游戏的demo,分为一段流程战,以及三场boss战。

流程战处于游戏的早期阶段。它将不到数位小怪围绕着一处具有高低差的营地排开:有人在山上的哨塔,有人在营地扎堆休憩,有人在四处巡逻。

在这一流程中,《影之刃:零》的战斗探索,呈现出一种近乎多元化的解法:你可以用暗杀快速清怪、可以用影之武装来一发开门红、或者干脆直接以双拳敌八手……而在现场的试玩中,如何用最快的时间处理四散的小怪,成为了整个流程(速通)最值得探究的部分。

当然,《影之刃零》也为整个探索过程提供了重组的试错空间。即使你在关卡中死亡,那些已经被击杀的小怪,也不会像魂系游戏一样原地复活,直到你离开这片大区域前,他们都会处于死亡状态。

BOSS战的前两位,其定位更接近“精英怪”,大开大合的巨斧与长刀颇具压迫力,但并不会为战斗的流程带来过多的困难。真正具有挑战性的,是本次的最终BOSS——之前在PV里有所出现的“昆仑叛徒”,手中硕大的血滴子挥舞起来虎虎生风,初见时的一招凌空枭首,不知扯碎了多少人的头颅。

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处决过程还是相对血腥的(由于审核原因,这里我们仅放一张静态图)

而面对这一式,除了常规的闪避方法之外,试玩版中至少有着三种不同方向的解法:

比如利用能造成硬直的影之武装,打断对方的前摇蓄力;也可以借助地形元素,利用殿内的顶梁柱飞檐走壁先发制人;再或者,你也可以通过最基础的闪避鬼步机制,在血滴子落地的一瞬间施展鬼步、随后开始华丽的表演。

见招与拆招、两种武器的切换、地形的利用……可以说,这场战斗,是《影之刃零》真正的难点与精髓所在。

当精彩刺激的战斗陷入尾声时、当对方陷入斩杀线且杀气值归零时,你便可以根据手里的武器,触发不同的处决动画——它们各有各的帅气,但最后都殊途同归。当最后一式落下时,那一个苍劲有力的黑白水墨“斩”字,会为你这酣畅淋漓的战斗厮杀,落下那荡气回肠的最后一笔。

在整个流程中的初见探索,约莫在十几分钟;当操作熟练之后,时间可以压缩在5~7分钟左右——当然,媒体试玩版的难度相比正式版是有所降低,推测调整内容在于BOSS的韧性、双方的血量等方面。

当然,现场试玩还是遇到了一些问题:比如在室内战斗的边缘处,视角会被卡住,处在一个较为奇怪的位置;比如实际拼刀过程中武器的物理碰撞会显得并没有那么精准等等。在这些方面,还有待后续的优化。

除了战斗内容之外,游戏的其他部分,亦有一些值得关注的地方。

我们都知道,《雨血》系列以独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式见长。而本次的《影之刃零》似乎也将会在各种意义上贴近原作:山间寺庙的大榕树挂满了祈福的红布,本应喜庆的祈愿却宛如亡者的呼号;PV中本应出现在节日上的舞狮,显得如邪教仪式一般阴森,隐隐传递出一种中式恐怖的错位风格(当然,就目前的信息而言,《影之刃零》并不包含任何惊吓元素)。

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鉴于原版《雨血》波云诡谲的叙事手法——《影之刃零》会带来怎样的剧情展开与角色演出,亦是值得期待的。

结语

总体来说,《影之刃零》带来的质感是超出预期的。虽然我们只是短促地通关了这个demo,却已能在背后窥得相当之高完成度的动作设计与战斗逻辑,它将ACT式动作与魂系地图的探索特质相结合,展现出了相当之高的诚意。

说实话,在本次试玩之后, 我已经迫不及待等来游戏正式发售的那一天。

顺便一提,我们之前采访了《影之刃零》的制作人Soulframe(梁其伟),如果你有兴趣了解更多,请移步这篇文章

更多相关资讯请关注:影之刃零专区

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作者:一柳渡江
我喜欢YM和大家,还有纯粹的射击和爆炸
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