《绝区零》游民评测8分 一次走出舒适圈的冒险

2024-07-11 12:35:59
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充满创意的“空洞探索”

首先得阐明一个观点:“走格子”并不是《绝区零》战斗流程的一部分,而是兼顾叙事和演出的一种玩法。它代替的是角色立绘在上面,对话框在下面的那种传统演出形式。在这个基础上,游戏的探索关卡做出了超乎想象的设计,令我这个玩过不少卡牌和地牢探索游戏的玩家都赞叹不已。

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古早年代的老游戏受限于硬件规格,只能通过像素小人行走在由字符构建而成的地牢中,并配上精致的文字解说,让玩家“脑内渲染”出一场又一场宏大的冒险。《绝区零》的走格子关卡设计理念也是如此,一个又一个显像管电视堆叠起来的可活动空间很有拓展性。只不过在玩家早已习惯高规格的画面演出的前提下,这种反传统的复古关卡设计,对不少玩家而言可能难以适应。

况且,一些玩家把走格子当作“战斗爽”过程中的阻碍,或是获取抽卡资源中途的拖沓环节。这或许也是预期不同所产生的影响,我就是把“探索”本身当作主体去游玩。每个探索关卡中,我都把格子走了个遍,发现隐藏房间、隐藏道具时的惊喜充满了正反馈。

《绝区零》探索模式的玩法特色,在于其格子的拓展性。在这里,格子可以像一些“地牢Roguelike游戏”那样,走到特定地点触发事件,让玩家选择行动。也可以直接做成简单的“推箱子”解谜,或是“炸弹人”对战,甚至利用移动触发实现“回合制塔防”玩法。

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游戏中令人印象深刻的探索关卡非常多,包括可复制玩家行动的AI机器“爹i”,需要在限定步数的情况下引导“分身”同步收集道具;类似《赛博朋克2077》中“超梦”的记忆回溯玩法,还专门做了一个可随时进入的“思维殿堂”推理场景;“邦布对战”以及第三章主线带有“RM恐解”要素的关卡,品味起来更是各有千秋。

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即使是玩家之间存在争议的“邦布黄金城”,在我看来也很上头。通过探索各地门的开关条件,尽早收集“招财猫”,掌握几处翻倍点位,可以在有规划的情况下实现不打工就还清债务,甚至能额外带几百万个零件出去。这种筹划和迷宫探索的成就感,给我一种玩轻量版《魔塔》的感觉。

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能明显感觉到,《绝区零》后续关卡的设计,显然优于只是单纯为了实现“走格子”玩法的前期关卡,只不过游戏并没有一上来就将最好的部分展现给玩家,多少有些遗憾。

探索部分的关卡设计虽然新颖,但这类带有解谜和探索玩法的设计,与手游玩家所习惯的节奏还是不太相符。同时,不太完善的走格子快进系统,以及部分事件格漫长的动画演出,也容易让玩家在开荒和重新收集时感到疲惫。总之,探索部分的优秀毋庸置疑,但在用户体验上的细节仍需要打磨。

让人有归属感的小天地

《绝区零》与米哈游以往作品最大的不同之处,就是没有选择一上来就将玩家抛进庞大的“世界”或“诸神”间的矛盾之中,而是从一个偏日常的角度来看待世界。主角“铃”与“哲”这对兄妹除了绳匠的身份之外,其日常的生活细节,也更贴近“普通小市民”的状态。

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游戏起始的“六分街”是一个非常悠闲的小社区。玩家扮演的兄妹并不需要时刻生活在危机之中,而是可以悠闲地经营自己的“租借录像店”。甚至游戏的日常、周常活动,也基本是去报刊亭刮卡、咖啡店喝饮料,找街上的猫拍照这样轻松悠闲的类型。

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《绝区零》的日常体验,处处透着浓厚的“生活感”,随着玩家的行动,游戏也会逐步在四个时间段内推进,NPC的位置和对话也都会随之变化。每次完成任务后漫步在街道上,总能发现全新的角色与事件。有时还能偶遇一起探索空洞的小队成员,跟他们一起不带任务指标地逛街、聊天,去街机厅打游戏,非常轻松惬意。这些内容与游戏的主要玩法看似毫无关联,但却是可增强代入感的重要细节。

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虽然前瞻时,《绝区零》的制作人强调本作的部分剧情可以跳过,但每次遇到制作精良的漫画式剧情过场,我还是舍不得按下跳过键。这些手绘的图片,显然要比站桩对话更能展现角色的性格。

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游戏内的战斗动画演出,更是令人感觉“经费在燃烧”。11号对战叛军时灵活、优雅的战斗镜头,以及“星见雅”一人成军,挑战超大型空洞怪物的华丽场景,都让人过目难忘。主线第二章“白祇重工”的挖掘机大战动画,虽然情节简单,但当珂蕾妲喊着原型机的名字向前冲锋时,也久违地让我感受到了一股“燃”劲。

难免有遗憾

即便存在如此多的闪光点,但《绝区零》显然还称不上完美。部分系统与界面层面的设计,多少能感受到新团队特有的青涩感。尤其在用户体验上,《绝区零》仍然有许多值得优化的地方。

一方面就是用户界面(UI)缺乏易用性。《绝区零》的菜单界面视觉非常亮眼,但用户在使用时却并不直观。包括编队系统右侧不明显的三角形选择按钮,“大月卡”通行证的领取交互,以及辨识度较低的驱动盘和武器系列分类等等。都让一些玩惯了米哈游作品的玩家,一上手《绝区零》却有种“不习惯”的感觉。

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游戏中的部分机制,也缺乏足够引导。例如角色每个招式的细节操作,并没有完全涵盖在试用教程中。包括不同类型敌人破韧后的连携攻击次数,以及不同元素触发的紊乱效果等机制,在新手引导过程中都缺乏明确的说明。

目前阶段,社区不少玩家也开始抱怨主线“卡等级”的情况,到了一定剧情阶段后,玩家就会收到“将绳匠等级提升到xx级”才能继续主线的提示。但由于设置的经验缺口过高,玩家就只能地毯式清理支线去提升等级,或是消耗体力刷本,这个阶段也略显漫长,多少有些消磨玩家的热情了。

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最后,则是《绝区零》沿袭了《原神》《崩坏星穹铁道》的养成模式。一味地重复类似的养成流程,尤其对于“米哈游全家桶”玩家而言,多少已经让人有些疲倦。当然,《绝区零》在养成系统方面作出了不少优化,包括可自定义材料的“一键刷本”体验,以及驱动盘的拆解与合成更加简化的养成思路。但不可否认,仍有不少玩家被《绝区零》的动作吸引而来,又被相似的养成模式劝退。

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结语

作为米哈游出品的又一款力作,《绝区零》绝对是一款值得体验的动作RPG。其低门槛又炫酷的操作手感,简约不简单的战斗系统设计,带来了源源不断的正反馈。

个性十足的画风、高超的制作水准,让游玩本作的过程如追番一样享受。花样百出的“走格子”玩法虽然存在争议,但不可否认其玩法层面上天马行空般的想象力。

或许,改变了格局和思路的《绝区零》,就像离开舒适区的米哈游一样,在探索的过程中或许会遭遇部分挫折和质疑,但过硬的素质还是能让人感受到满满的诚意。目前的《绝区零》虽称不上尽善尽美,但它所能触及到的未来,反而更加令人期待。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
8
绝区零
探秘空洞
推荐人群:
想在移动端体验炫酷战斗系统的玩家
测试平台:移动端、PC
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