老实说,这几天《风暴之门》的体验,有点超出我的预期。
这不仅是因为我是个从《星际争霸2》玩过来(下文简称为《星际2》)的老玩家,而开发《风暴之门》的冰霜巨人工作室几乎都是由参与了《星际2》项目的“老兵”组成,更重要的是,在现在这个RTS游戏没落的年代,依然还有人选择逆版本而行,继续选择这个既小众又硬核的门类,这种行为本身就已经算是勇气可嘉了。
情怀之外,《风暴之门》在玩法层面的品质更是让我有些惊讶。作为一个资金要众筹,体量也远比不上暴雪的小工作室,冰霜巨人不仅完整的搭建出了《风暴之门》的玩法框架,同时这些玩法的实际体验更是与《星际2》相差无几。
不过,对于规模不大的的冰霜巨人工作室来说,将核心玩法进行层层打磨,同时也就意味着他们将会舍弃掉对游戏另外某些方面的关注。这既是《风暴之门》将游戏内容拆分售卖的策略所引发的一连串不满,同时也是美术层面的相对“拉胯”所引发的差评。当下有些昂贵的游戏成本,一副没那么好看的“皮囊”,一起成为了这款游戏目前最大的短板。
作为一款还处在EA阶段的游戏,《风暴之门》的这些缺点还谈不上致命,只要冰霜巨人能在之后认真对待与解决这些问题,相信这款作品会成为一款颇具潜力的RTS游戏。
从公布《风暴之门》的企划开始,我们就不难看出冰霜巨人团队的设计思路:保留《星际2》的核心玩法框架,同时对其进行现代化的调整。
和《星际2》类似,《风暴之门》的游戏模式被分为了战役、PVE和PVP三个部分。战役部分的设计基本延续了《魔兽争霸3》与《星际2》等众多RTS游戏的风格,玩家需要在故事的驱动下,游玩一段段包含有不同风格的关卡,并在这个过程中不断熟悉不同种族的玩法,为之后游玩其他核心模式做准备。
目前的《风暴之门》仅包含有两章共六关战役,其全部都为“先锋”势力的故事,不过冰霜巨人也明确表示之后会不断加入后续章节的战役故事,让其变得更加完整。剧情上,《风暴之门》选用了十分经典,同时也是玩家们再熟悉不过的“二傻子”模板。
故事主角阿玛拉的父亲在二十年的“炎魔”入侵中消失,为了阻止恶魔,阿玛拉不断追寻,最终找到了一件强大的神器,并用它将大恶魔斩于马下,但同时,这件神器也令阿玛拉陷入到了复仇情绪的泥潭中,并最终被神器反噬……
玩法上,《风暴之门》的战役也是基本还原了《星际2》战役的局内体验。你既可以在某些关卡操控阿玛拉“无双”,也可以进行一场正儿八经的运营,同时,你还能体验到曾经在《星际2》中出现过的“防守钻机”与“抢点充能”等经典桥段。
尽管它没法直接与《星际2》的战役划上等号,但在抛去美术表现的前提下,《风暴之门》目前的单人关卡都带来了与《星际2》十分类似的经典RTS战役体验,它有着一个RTS战役该有的一切,这就足够了。因为对于一款RTS游戏来说,PVP和PVE模式才是最核心的玩法。
作为RTS游戏最早的形态之一,PVP模式的核心从来就只有一个,利用各种手段击败对手。所以在《风暴之门》的PVP里,你需要做的事情和其他的RTS游戏大差不差:造兵、侦查、扩张、进攻/防守。
值得一提的是,在地图上设计上,游戏加入了一些类似于“中立营地”的可占领地点,在击败防守的野怪后,玩家便可以占领,然后获得诸如视野、移速BUFF、资源等不同的收益。不过,尽管在地图设计上有一些变化,不过这不会影响到PVP模式的门槛与玩法,大量的练习、迅速的反应、合适的战术与运营流程依旧是想要玩好PVP模式所必须的“基本功”。
而另外一个脱胎自《星际2》同名玩法的合作模式也同样继承了《星际2》的玩法逻辑。玩家需要从风格各异的指挥官中选择一位,并与另外两位队友合作,共同完成包含防守、推进甚至是MOBA等不同玩法的关卡。
如果你曾体验过《星际2》的合作模式,那《风暴之门》的合作模式对你来说几乎没有任何难度。
不管是白天进攻,晚上防守的“亡者之夜”,还是需要同时推进与攻击敌人车队的“聚铁成兵”,你都可以在《风暴之门》中看到这些《星际2》合作关卡的“复刻版”。同时,敌人的进攻提示、地图机制的触发,再到AI的兵种组合,《风暴之门》的合作模式几乎就是一比一从《星际2》里刻出来的。只要稍微熟悉一下各个指挥官的建造与玩法,老玩家就可以迅速上手,再次享受合作模式中各种单位组合碾压敌人的乐趣。
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