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我们和《野狗子》制作人聊了聊 中国风都市怪谈传说

2024-10-22 10:00:10 来源:游民星空[原创] 作者:仗剑行诗者 编辑:蒙蒙水雾 浏览:loading

Q:《死魂曲》放到现在也是部很恐怖的游戏,但也有人认为,随着现在现代游戏技术的进步,以前的游戏放到现在来看就没那么恐怖了,不知道外山先生是怎么看的?

A:其实《寂静岭2》重制版就是用现代游戏技术制作的老恐怖游戏,它可以说是十分恐怖了,这个观点可能还需要更多的讨论。不过,我觉得恐怖游戏的本质是,人会天生害怕一些没见过的,看不见的事物。可能以前的时候,大家因为记忆滤镜,或者说是初见的原因,而对老的恐怖游戏印象深刻。

如果我们把《寂静岭2》重制版放到一边,我觉得这个点对规模不大的年轻开发者来说是个值得借鉴的东西,就是在预算有限的情况下,做恐怖游戏是个不错的选择,因为独立游戏会更放的开一些,也可以吸引到玩家。

Q:《野狗子》里的某些部分有着《寄生兽》的既视感,你们有考虑过合作开发,甚至是将这款游戏变成《寄生兽》的衍生作吗?

A:可能因为试玩时间有限的缘故,大家可能会有这样的既视感。但当大家更深入的玩下去后,你就会发现,这款游戏应该是对日本漫画文化的一种致敬,后面的游戏还会有更多这样的桥段,所以我们并没有和《寄生兽》有着什么特别的联系。

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Q:我注意到游戏里有多线叙事,其中还有从敌人视角探索故事的设定,这是从《死魂曲》系列所激发的灵感吗?

A:当时我们想,假如把《死魂曲》系列的一些设定,以现代游戏的水准进行描绘,会变成什么样呢?所以,是的,确实是有受到《死魂曲》的影响。

Q:游戏的弹反(Parry)系统很独特,想请问一下这样做的设计灵感是什么?

A:在最开始做的时候,我们并没有在这个系统上想太多,只是觉得“有这个就可以了”,但是在做的时候,我们就觉得要把这个做出我们自己的感觉。我们的团队成员很多都是一些高难度游戏的粉丝,大家这时就在想,要不要做些不一样的东西?经过不断地调试与尝试,最终就变成了现在这样能多方向的弹反系统。

Q:请问游戏里附身系统是怎么构思的?

A:游戏的附身系统最初是受到了《死魂曲》系列“视界劫持(Sight Jacking)”系统的启发。现在我们将其进一步发展为了更复杂的玩法,这种设计不仅让玩家可以控制角色的视角,还能通过不同的方式与世界互动。

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Q:请问山冈晃先生在配乐上面想传达什么感觉呢?

A:游戏中的所有音乐、音效其实都是我一人负责制作的。对于一款恐怖动作游戏来说,声音其实是十分重要的,而且我的角色并不是传统意义的作曲人,而是要一边看着游戏,一边去思考在不同的桥段需要使用怎样的音乐,而这最终的目的都是要让《野狗子》的音乐变得与众不同。

Q:请问山冈晃先生,在音乐制作时,是否有特意加入香港元素,你是怎么获取的灵感的?

A:游戏的舞台是发生在一座架空的城市,但由于我很喜欢香港,所以从视觉和美术来看,加入了很多香港元素。如果音乐还要去追求“中国风”,我认为是没有必要的。相反,我觉得要去通过音乐去表达这个世界的“温度”和“触感”,通过音乐把角色的另一面,把中华文化的背景展示出来,这一点我觉得十分重要。

Q:请问你们此前有过动作游戏的制作经验吗?因为在现在的动作游戏市场,一个新团队要面临的挑战还是蛮大的。

A:确实,我们团队最初的成员,很多都是来源于《死魂曲》《重力异想》的团队,他们并不是每个人都有动作游戏的制作经验。为了保证成果,我们需要以一个积极的态度来看待问题,并通过不断的测试与用户反馈来调整游戏,并让其最终变得更好。

Q:目前的团队成员有很多是SIE JP出来的,对于从老东家出走,并最终再次走到一起,大家都是什么心情呢?

A:团队的成员之前都是负责新IP的开发,比如《重力异想》和《死魂曲》系列,这也是当时大家做游戏的乐趣。然而,随着内部环境变化,开发新颖游戏的空间逐渐缩小,我们越来越难推动新游戏的制作,于是,我们决定跑路,独立出来做游戏。

在最开始考虑的时候,我们想的是大仓、佐藤、外山三个人一起做个像素独立游戏。但后来有很多以前的同事选择加入我们,团队规模迅速扩展到20人左右。这让我们发现,好像有机会可以做一些更大的项目了。说实话,在这四年里,我们不仅要从零开始做一个新项目,同时还要从零开始经营一个公司,这两件事是同步进行的。

以前做项目的时候,最终负责的还是公司,但现在,所有的事情都需要我们自己来兜底,这种不安、激动、期待集一体的感觉是从未有过的。

Q:以独立工作室的身份开发商业作品,感觉压力如何?

A:对我来说这次的压力和以前不一样,以前就是做对上报备销量的KPI,而自己做不会有这种需求。但是问题在于更有限的资源,比如有限的人力、有压力的项目工期,这是一层。当然也有作品能不能获得市场认可的不确定性。最重要的是,得先把游戏做完。

Q:从SIE出来后,诸位有什么觉得惋惜的事情吗?

佐藤:野狗子的很多创意都是在SIE的《死魂曲》里就想做了,但是现在实现了。

外山:2016、17年时,想在psvr上做些东西,不过最终没有实现,如果有机会,以后还希望能在psvr上做尝试。

Q:现在工作室到达了一个怎样的规模?

A:《野狗子》的话,人员最多时有70人左右,其中有30多人的外包团队。

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Q:每年在X上都会有类似“死魂曲祭”的活动,大家都在重温和怀念本作,外山先生有考虑未来为这款游戏制作续作吗?

A:虽然曾经有过这样的想法,但这个系列的IP所有权还是在SIE那儿,所以我们目前无法推进。如果之后这个系列能吸引到更多粉丝,SIE也有让我们来制作的想法的话,我们也是不会拒绝这样的机会的。

Q:《野狗子》之后,工作室有构思新项目吗?如果有的话方便透露是个什么风格的?

A:不能多说,但是,有!

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