《刺客信条:影》的战斗比重明显上升,同时难度和挑战性也有所增加。玩家不再能像过去的《刺客信条》游戏一样,在人群中灵活闪躲反击,对挨个排队靠近的敌人一通乱杀就完成战斗。
本作中敌人的攻击欲望和伤害都变得更高,攻击方式也更加难以预测和应对。标志性的不可格挡"红光攻击"出招节奏加快,且加入了需要连续格挡才能招架的“蓝光攻击”。相比之前的作品,敌人的“血条”也更厚了。除了基础血条之外,许多敌人也都带有黄色的“护甲”条,只有先打破护甲才能对其生命值造成伤害。
当然,不仅是敌人,主角方的动作性能也有了显著提升。弥助和奈绪江两人都有三种不同类型的近战武器可选,在战斗中可装备主副两把武器,随时切换使用。根据技能点数的分配,这些武器也能在战斗风格上形成明显差异。
以弥助的武器举例。“长武士刀”具有更强的招架反击性能,可以通过纳刀居合的方式突进,对敌人造成大量伤害。“金棒”是力量型武器,攻击力极高,但动作非常缓慢,以压制和击晕、控制为主。“薙刀”则是偏向敏捷和AOE伤害的武器,攻击范围大,当控制好距离,让刀尖判定攻击到敌人时,还会产生额外效果,算是一把技术型武器。
奈绪江这边的武器,则更专注于单次高伤害的处决与战术性击杀。由于试玩内容仅限于游戏的前期章节,她在战斗中的正面能力相对较弱。其武器伤害尤其是小刀,砍在敌人身上非常之“刮痧”。但也不好说奈绪江在游戏中后期,是否会拥有更强的战斗表现。
在《刺客信条:影》的试玩中,地图涵盖了日本的近畿地区,主要围绕京都周边区域构建。在结束序章后,我们体验的主线剧情发生在“播磨”地区的“姬路城”周边。此时的剧情时点大概在本能寺之变后的几日,织田信长已经死去,而此时的羽柴秀吉还在返回姬路城的途中。
这段任务的目标是在姬路城举办的“连歌会”上,调查一场可能会破坏联军策应秀吉的阴谋。在剧情中,自然也能看到“黑田官兵卫、小西行长、宇喜多直家”这些日本知名历史人物。不过奇怪之处在于,历史上的“宇喜多直家”在本能寺之变前就已经病逝,而在《刺客信条影》中,他在织田信长身亡仍在活跃。只能说本作剧情中,魔改日本历史的部分可能会有点多……
画面表现方面,《刺客信条:影》相较前作有显著提升,尤其在质感和氛围方面更加细腻和生动。骑马驰骋于乡间路上,旁边的摇曳的树木与吹拂的风,都让人不禁联想到《对马岛之魂》中的光景。
探索部分一处较大的改变在于,本作取消了可俯瞰和调查、标记场景的“鹰眼俯瞰视角”,玩家现在必须亲自进入据点探查地图。好在“穿墙透视并高亮敌人”的鹰眼视觉功能还在。
就探索部分的整体体验而言,本作与之前的《刺客信条》系列没有太大差别。由于试玩时间有限,且地图并未完全开放,我们也没有机会深入体验支线任务和收集内容。
本作的任务线大量采用了模糊提示的方式,许多任务没有明确告诉玩家具体的地点在哪,而是提供一个大致方位,需要玩家自行前往探索。不过,玩家可以在据点招募“探子”,派遣他们前往地图中选定的区域进行探查。如果搜查范围中包含目标所在地点,那么便会揭露这个目标。虽然这一系统在体验上显得有些多此一举,但考虑到它还原了忍者组织那种搜查、辅助完成任务的设定,也算是符合主题的设计。
在《刺客信条:影》中,不只有龙套忍者,也存在一些有名有姓的帮手。玩家可在战斗中将他们召唤出来,作为临时同伴共同战斗。在试玩中可用的两名助手,一个擅长肉搏,算是个嘲讽T。而另一个擅长刺杀,能够在远处根据玩家指令隐秘地干掉敌人。
与《刺客信条:英灵殿》一样,本作也拥有一个可自定义的藏身处系统。不过试玩版本中并未开放这一功能,若想了解详细情况,可以参考我们发布的《刺客信条:影》开发组相关采访内容。
最后,需要提醒的是,当前试玩版本只是一个Demo预览。考虑到《刺客信条:影》又一次跳票,目前展现的内容和玩法,也并不代表游戏最终的品质。
通过这段短暂的试玩,能明显感觉到《影》绝对是目前动作要素最多的一部《刺客信条》,其玩法重心也更加偏向于战斗体验。同时,设定在日本背景下,也为玩家带来了与过去美洲、欧洲背景的《刺客信条》截然不同的文化氛围。
相比以往作品中,让单个主角成为既能潜行又能正面硬刚的“全能型水桶”,本作将两种截然不同的游玩风格,拆分为两个独立的角色,让玩家可以在专注于潜入或战斗体验的同时,也可以通过即时切换角色来均衡体验。这种“做减法”的设计方式既增强了可重玩性,也有一定的新颖和巧妙之处。
不过就开放世界框架而言,本作似乎仍未摆脱系列固有模式。地图仍然是“量大管饱”的罐头风格,依旧少不了各种公式化的探索与收集要素。就目前的试玩体验来看,《刺客信条:影》绝对是一款合格的开放世界游戏,但它的上限究竟在哪里,还得看两个主角风格分化后带来的关卡设计深度,以及最终故事的表现水平。
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