日前,外媒gamingbolt发文讨论了新作《光与影:33号远征队》取得的成功,媒体表示尽管开发商管Sandfall Interactive只是一家规模较小的游戏工作室,但其处女作却凭借极高的品质让许多3A大厂汗颜。
《光与影:33号远征队》与《上古卷轴4:重制版》同期发售,并在同一订阅服务XGP上线,但这款游戏在短短三天内就售出100万份(不含订阅玩家),并成为今年Metacritic评分最高的游戏。Sandfall Interactive的核心团队仅有33名开发者但他们却打造了一款在叙事、战斗系统和艺术风格上均超越许多3A大作的游戏。当然,他们也得到了来自HUWIZ、QLOC等外部工作室约78名开发者的协助,但这仍远低于《星空》(500名开发者)或《光环:无限》的团队规模。
相比之下,许多大型发行商尽管拥有庞大的预算和开发团队,却屡屡交付令人失望的作品。例如:
《光环:无限》因频繁更换外包团队,导致开发混乱,最终未能兑现承诺的“十年计划”。
《星空》动用了贝塞斯达旗下四个工作室的500名开发者,但最终表现平庸,导致很多粉丝都对其未来失去信心。
《自杀小队:杀死正义联盟》《多元宇宙大乱斗》《星鸣特攻》 等服务型游戏接连失败,甚至许多项目在公布前就被取消。
彭博社记者Jason Schreier曾指出,许多3A游戏的失败源于“管理混乱”——包括糟糕的工作流程、缺乏清晰的创意方向。而当这些游戏失败时,最终承担后果的往往是基层开发者。
反观Sandfall Interactive,许多成员都曾供职于育碧这样的老牌大厂。他们带着对大公司流程的深刻认知,组建了一支更灵活、执行力更强的精锐团队。在虚幻5引擎的基础上,从一开始就用最小团队进行原型试验,逐步打磨出充满个性与艺术气息的场景、怪物与剧情演出。
尽管游戏仍存在一些瑕疵,比如部分区域探索自由度不足、羁绊系统略显浅层等,但整体内容依然饱满丰富,主线剧情聚焦、推进流畅、没有水时长,同时提供了大量有趣的支线冒险与谜题探索——而售价仅为49.99美元,没有微交易、没有抢先体验、没有花里胡哨的捆绑包。
媒体指出,当一家小型独立工作室能够在资源极为有限的情况下,借助合理外包和清晰愿景打造出年度最高评分RPG,甚至比许多“亿元大作”更具完成度和情感冲击时,业界必须扪心自问:3A游戏到底在忙些什么?
当然,追求更高的技术表现和画面保真度无可厚非,但如果动辄数亿美元预算只换来半成品与失败的“服务型游戏”,那问题就不仅仅是预算和技术,而是整个创意链条的断裂。好在,这个行业还有像《光与影》这样的作品。它们证明了,只要创意还在,信念还在,就算资源有限,也能做出真正动人心魄的游戏。
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