Sandfall Interactive首席执行官兼创意总监透露,《光与影:33号远征队》特意摒弃了小地图设计,因为团队认为小地图会分散玩家对场景设计的注意力。虽然这一决定引发部分争议,但开发者坚信无小地图能让玩家更沉浸于游戏世界。
在Twitch频道Dropped Frames的访谈中,创意总监Guillaume Broche解释道:"小地图会让体验变得乏味。我当年玩《最终幻想10》时,全程盯着小地图,完全忽略了环境艺术,最后只记得地图轮廓而不记得关卡设计。"他坦言自己虽然不喜欢小地图,但只要存在就会依赖,因此团队参考《黑暗之魂》的设计理念,通过环境线索和记忆引导玩家探索。
这种设计的代价是玩家容易错过隐藏内容,但Broche认为这正是RPG的魅力所在:"错过某些秘密道路很正常。当你暂停游戏回想'那个岔路或许藏着什么'时,整个游戏世界的设计细节会在脑海中重现,这种探索体验远比跟着小地图打卡更有趣。"
部分玩家认同这一设计选择,认为奇幻场景的视觉冲击与经典RPG的探索感得到强化,避免了现代游戏惯用设计对体验的破坏。就像《黑暗之魂》系列,玩家必须观察环境而非依赖小地图导航,这种设计显著提升了发现秘密的成就感。
当然也有反对声音指出,在复杂迷宫场景和有限视角下,无法追踪区域进度确实令人沮丧。还有玩家提出折中方案,比如在世界地图添加标记功能。
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