《艾尔登法环:黑夜君临》即将在5月30日正式发售,感谢万代的邀请,我们也在此前拿到了游戏的正式版本进行评测。在深入试玩游戏之后,我们参加了有关游戏内容的采访,就难度调整、日后更新、游戏系统等话题进行了提问,制作人石崎淳也给出了相当详细的回答。一起来看看有哪些你关心的问题吧。
《黑夜君临》的游戏评测也已经正式解禁,点击这里前往评测文章。
省流版:
游戏会进行持续更新和平衡性调整,带有新Boss和新角色的DLC已经在准备了。
目前的游戏难度符合制作组的预期,如果你觉得困难,请活用游戏中的系统提升角色能力,寻找攻克的方法。
相比此前的网络测试,正式版游戏做出了一些平衡性改动,体验会有不同。
游戏尚无计划加入PVP内容。
游戏规则虽然鼓励玩家合作,但是在设计之初并不强制要求玩家密切交流,因此游戏不会加入如语音、文字聊天、地图信号等更多的沟通功能。
除了被Boss击杀以外,游戏没有中途放弃的选项。制作人希望玩家能够不轻言放弃,多想想办法实现逆风翻盘。
详细采访内容:
受访人信息:
石崎淳也 - 《艾尔登法环 黑夜君临》游戏总监
采访正文:
Q:请问相比之前的网络联机测试相比,正式版有哪些改动,改动的理由是什么?
A:主要是针对游戏平衡性上的改动。我们在网络测试的时候,收到了许多玩家的反馈,从而决定了这些调整怎么做。具体举一例来说,异常状态的部分就有一些改动,部分异常状态太强了,我们做了一些削弱,使其效果没那么显著。另外是,我们在游戏的选单UI上做出了一些强化,能够让玩家更好地理解游戏的运作规则和操作方式。另外一些改动也帮助玩家能够更好的找到各种项目的详细信息,方便玩家理解游戏也有一定的操作简化(指在菜单中寻找具体信息的操作)。
Q:在三人好友联机的情况下,我们感觉一局差不多45分钟,时间长且收益少,可能新手玩家会觉得挫败感很强。请问正式版里是否会对难度和收益方面调整?
A:我们在开发的时候,觉得现在的报酬和难度是合适的状态,但这只是我们开发团队的想法,实际玩家们玩到游戏时可能会有不同的想法,如果玩家们希望增加报酬的话,我们也会积极地反馈调整。
Q:请问游戏上市之后会通过什么样地节奏来提供持续更新?
A:目前我们已经确定会在之后安排DLC了,DLC主要内容是新的Boss和可用角色。同时,为了维持游戏的长久人气,我们会不断进行更新和优化,需要看玩家们在游戏中的反馈。
Q:游戏中的“遗物”系统所能带来的提升是随机的,想要获得完全符合自身需求的遗物并不简单。有没有考虑过加入类似于本体战灰的系统,来方便玩家定制自己想要的遗物?
A:我们计划中的遗物系统就是现在玩家们看到的这个样子,并没有计划加入类似战灰的系统。不过不同的Boss会有一定的属性倾向,如果玩家想要某个词条的话,还请针对特定的Boss进行攻略。
Q:在游戏中,装备的掉落随机性很强,我们曾经遇到过非常稀有的橙色装备,但和三个人的属性都不太适合的情况,请问制作组会对这一情况进行修改吗?
A:我们在游戏设计上的所有装备都是捡到就可以装备的,不至于出现完全用不了的情况(编辑注:游戏中没有魂系游戏的属性需求限制,所有装备只需要满足等级需求即可使用)。但根据玩家在游戏中的属性选择不同,无法发挥出装备应有潜力的情况,确实是会有的,那玩家会觉得可惜我们也是能够预料到的。
只不过,因为《黑夜君临》是一个多人联机的游戏,所以,就算你操作的角色无法发挥出潜力,也可以给到你的队友,让他们来使用,而且就算队友也没那么合适,那也可以搭配一些其他方面的提升,来尽可能地最大化装备的效果,达成提升战斗力的目的。我们建议玩家们多做这些方向上的尝试。
Q:和此前的媒体试玩,以及网络联机测试相比,正式版的游戏似乎困难了许多。既然《黑夜君临》会提供持续的更新,那我们在评测中玩到的版本,和正式上线的第一天玩家们玩到的版本是否一致?
A:是的,我们确实增加了一些难度,评测中您感觉到困难的部分,一定程度上都是各种要素调整才导致的。但此外还有一些影响难度的要素,比如难度曲线的存在,会在中后期逐渐增加难度,或者是由于随机性的原因而导致困难。有关难度的话题,我目前能想到的就是这些。
至于上线版本的问题,我想说的是,这次大家在评测中玩到的版本,和最终上线的成品是一致的,但是我们也希望根据用户的反馈进行实时的调整。
Q:《黑夜君临》对玩家之间的合作要求很高,如果不是好友组队和语音沟通,想要完成有效的合作还是很难的,请问有没有计划给游戏中加入更多的沟通功能?
A:我们目前还没有打算加入更多的沟通功能。这主要是因为,《黑夜君临》的设计从一开始就没有打算向着紧密交流这个方向去做,我们希望玩家们可以根据自己的喜好来战斗,我们也没有设计需要麻烦别的玩家才能完成的机制,我们希望每个玩家既是团队成员,又有选择自己喜好的权利,夸张一些的话,你甚至可以“利用”你的队友来达成一些目的。
需要额外补充的是,我们暗中设计了一些内容来引导玩家之间产生共鸣,也有一些要大家一起使用招式才会出现的特殊效果,有关这些内容的话,就请玩家们期待游戏的正式发布吧。
Q:游戏中可用角色的个人故事任务很有趣,但是在和路人随机匹配时,很难让其他两个玩家为了帮助我完成任务而去专门绕路或者做什么事情,但是单人去做这些事情的话,游戏世界的难度又对单人玩家不友好,请问制作组有没有考虑在之后加入一个专为单人玩家做个人任务而设计的任务?
A:到目前为止,我们还没有这样的打算。但是你刚才提到,如果已经攻略了Boss之后提,提供难度选择的这个调整我们是在打算进行的。回到角色故事本身,其中很多的目标都是可以在战局中轻松达成的,并不是那么需要依靠同伴的协助,尽管在有帮助的情况下,肯定是更方便达成一些。而且,有一些角色的故事目标,一旦达成对游戏推进和战局推进都是非常有利的,所以我们也希望玩家多体验这一部分。
说到角色故事,有一些角色故事是强制要求玩家单人游玩的,如果觉得这些单人的部分太难的话,其实可以灵活使用遗物系统,在提升自身战斗力之后再去挑战。我们希望这些组合能够给玩家们带来多种游玩方式。
Q:在评测过程中,我和我的同事有时会觉得这一局的成长显著落后,就算坚持下去也难以打过第二天夜晚的Boss或者是黑夜王,但游戏中并没有提供放弃的选项。如果是为了保障路人体验的话,至少应该为好友小队提供这样的功能,请问不提供放弃的选项是有什么别的原因吗?
A:这部分我们还没有打算去调整。我们当然明白玩家有的时候是会产生这样的感觉,包括我们在开发中,我自己去玩的时候也遇到过类似的情况,感觉角色成长赶不上进度。但即便如此,为什么我们没有提供放弃选项呢?这主要是因为我们觉得这种情况下还是有机会翻盘的,我们希望玩家可以通过坚持和不断地尝试,最终打出逆风翻盘,体验这种不到最后一刻,绝不轻言放弃而带来的成就感。
此外,如果玩家从游戏的第二天开始觉得要赶不上了,那可以试试去选择更好的武器和辅助道具,在等级成长上赶不及还可以在其他方面弯道超车,也是可以攻克这个游戏的。我希望玩家能够坚持到底。
Q:之前有提到游戏后续会有持续更新,请问之后是否会提供更多的Boss和可用角色,是否会提供更多的游戏模式,比如PVP之类的玩法?
A:可以确定的是,PVP的部分我们没有计划引入。而其他的要素,我们的计划目前还没法和大家公开。
Q:我感觉地图上的“矿洞”类地形非常鸡肋,封闭的地形很容易和毒圈组合形成“死胡同”,而且能够获得的奖励也非常有限,请问当初是如何设计这类场景的?
A:我们在这方面的想法是这样的,这些部分要不要探索很大一部分上取决于你从地图的哪里开始探索,以及你现在在什么位置。如果没有什么目标,盲目地进行探索,确实很容易会撞上一个区域最危险的情况。因此我们也希望大家在游玩的时候能够更具有战略性和目的性,去有效地选择地点,灵活运用地图上的资源。
只要你非常清楚自己的目标和探索节奏,就很容易获得收益作为回馈。实际上你需要考虑探索地点的增长预期和现在已有强度的关系,换言之就是,许多玩家已经习惯了《艾尔登法环》本体中的探索节奏,看到没有去过的地方就想要探索,想要取得一切道具。但这在《黑夜君临》里是相当不适用的,我们希望玩家能够有针对性地移动,去关注战略性,做出正确的取舍,这也是本作攻克强敌的关键,是游戏的一大特色。
Q:在我们大约30小时的试玩中,击败了5个黑夜王,成功击杀的局数和总的尝试次数差不多是1:6,请问这个进度和击杀率符合制作组的难度预期吗?
A:这个进度是在我们正常预料的范围内的,当然如果有玩家觉得太难,那需要的时长也就会更长。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:艾尔登法环:黑夜君临专区