新版本上线后,《崩坏:星穹铁道》(后简称星铁)的玩家社区似乎刮起了一股新的时尚之风:炫头像框。一些玩家展示起自己的好友列表,一排闪闪发光的头像十分引人注目,同时还有不少玩家也纷纷在社区中晒着自己的头像框,一时之间整个社区“银光遍地”。
但关于这些头像的配文,看上去就没有这般祥和了。其中大多是如“终于打出来了”“发一个看看实力”之类的描述,仿佛对玩家们而言,拿到这些闪闪发光的头像框,便宛如拿破仑征服阿尔卑斯山般,涌现出无穷的征服感与成就感。这“银光遍地”晒的不单单是一个头像框,而更是在“战场”上出生入死夺下的荣耀战绩。
也许这个说法有些夸张,但若是了解有关这些头像框的来历,恐怕就不难理解玩家们的这份心情了。
毕竟,这些头像框,可是象征着玩家征服目前星铁最难挑战玩法“异相仲裁”的力证。
要说星铁为什么要在新版本推出这么一个高难挑战玩法,恐怕还得从这些年下来星铁玩家们的战斗玩法体验说起。
这几年,玩家们在游戏中的强度需求越来越高。尽管原有的挑战玩法也不算容易,但在一些热衷于提升练度的玩家将自己的角色变得越来越强后,目前这些普通的试炼挑战的确不太能打了。更不用说几年间各种角色的配队、配装技巧也都被研究了个七七八八,夸张点说,这些玩家恐怕已经摸到了星铁挑战玩法的上限。
既然游戏官设的上限已经快被摸清,那想要玩得更刺激一点,就需要自己给自己“加戏”了。
由此,这些高练度玩家开始追求自发设定“0T”标准,即在1回合之内打完所有的深渊关卡。而到如今,0T玩法已经取得了不少玩家的认可,有关0T的讨论热度相当之高,茫茫多的0T视频将这一点表现得淋漓尽致。
借此不难发现,如今的星铁,急需一个更难的挑战模式,从而满足部分玩家们日益上涨的练度需求,让这些追求强度的玩家有一片更具挑战性的输出试验场。
而如今的“异相仲裁”挑战玩法,填补的正好就是这一空缺。
不难看出,“异相仲裁”就是一个“星铁深渊试炼PULS升级版”。玩家将首先面临三个“骑士”试炼关卡的考验,有别于以往的挑战玩法,“骑士”关卡需要玩家分别组建三个队伍进行挑战。而玩家若是完成了所有“骑士”关卡,玩家便可以解锁削弱后的“王棋”最终关卡,当然,玩家也可以选择直接打没有被削弱过的“王棋”关卡来证明自己,但相对应的,其难度也会变得更具挑战性。
在此基础上,“异相仲裁”也为每一个关卡增加了Debuff限制,并借以每个关卡中各类敌人的固定阵容与弱点、特性搭配,在每一关都构筑出了一个极具定制化的战斗环境。
高度定制化的战斗环境,考验的必然就是玩家们在配队、配装上的“科研能力”了。在玩法上线后没多久,社区中便有玩家总结出了这几关的配队规律,比如第一个“骑士”关卡,无论是敌人配置还是该关的增益设置,都十分利好流萤、乱破这类拥有较高击破效率的角色,而第二个“骑士”关卡中敌人与减暴伤的Debuff,则对传统打直伤的角色不利,而是利好海瑟音、卡芙卡这类靠Dot输出的角色。
同时,由于每局的战斗强度都很高,相较于此前的深渊,敌人的一招一式也都会为玩家带来更大的挑战。而这就需要玩家时刻盯着游戏中自己与敌人的行动轴、伤害数值等数据,行动顺序与技能释放的时机变得尤为重要,玩家们没法像以前打普通深渊一样纯靠自动战斗,而是实打实需要自己手动微操,在很大程度上,这让整个玩法拔高了星铁战斗玩法的上限。
因此,你便能在社区里看到许多玩家自己开发的打法与攻略,比如在B站就有UP主对第一关的打法进行了总结:若玩家携带黄泉、银狼、卡芙卡等角色,那就可以用黄泉的秘技开怪,开局放掉银狼的战技与大招,随后用卡芙卡的普攻破韧,一系列操作后便可以为黄泉释放终结技时,对敌人破盾造成高额伤害这一战术创造有利环境。
不过,尽管上线没多久玩家社区就出现了许多攻略与战斗心得,但光有解法并不能万事大吉。毕竟,“异相仲裁”考验的不光是玩家们的策略与操作思路,同时也凭借极高的敌人数值强度,对玩家们的角色养成也有着较高的要求,比如有玩家便称自己为了通过最后的“王棋”关卡,便需要把有效词条练到35个及以上,才能打出较为可观的伤害。
通过这些内容,不难看出,“异相仲裁”相当于是对玩家多年来在角色养成、回合制策略思路方面的一次“大考”。这个玩法对玩家的练度、策略思路等都有相当高的要求,每一关的敌人强度与机制增益都为玩家们带来了极大的生存压力,若是练度不够或是策略稍有瑕疵,各种Debuff将会立刻化身玩家们最严厉的父亲,让玩家们顿感汗流浃背,拼尽全力无法战胜。
当然,对已经琢磨出相关打法的大佬来说,“异相仲裁”的上限仍然没有封顶。在此前,星铁便表示“异相仲裁”将会是常驻模式,每一版本都会进行一次更新,这也意味着其日后每一关的敌人配置、关卡增益都会有所不同,每一期都有可供研究的配队、配装与操作思路,针对“异相仲裁”的“科研”之旅似乎永无止境。
不过,虽说这个玩法难到了很多人。但说到底,无论是从当前的社区需求出发,还是从内容完善角度出发,星铁确实需要这样一个高难玩法来完善自身的游戏体验,并满足更多样化的玩家需求。
只是,这种做法往往也会伴随着争议。毕竟,对很多游戏而言,拉高游戏上限也往往会产生另一个更重要的问题:强度焦虑。
强度焦虑这件事,始终是许多游戏的老大难问题。
毕竟在很多时候,越来越强的难度,势必要求越来越高的练度,而在玩家将自己变得无比强大后,相应的难度又必须要有所提升,从而为玩家提供更高的练度要求,达成一个“更强→更难”的强度循环。
对于那些追求挑战、追求强度的玩家来说,这样的循环十分完美。但对其他普通玩家而言,这种循环便会导致游戏整体难度上升,战斗数值变得难以驾驭,从而形成强度焦虑。在许多游戏的社区中,针对这一问题所带来的有关角色数值、游玩机制的讨论不绝于耳,而在针对“异相仲裁”的讨论中,也不乏会出现这样的担忧。
但是若进一步分析“异相仲裁”本身的设计规划,却能发现它或许不会让玩家如此焦虑。
最为明显的一点,便是“异相仲裁”本身带有极为明显的受众指向性。该玩法的准入条件十分苛刻,仅有过往深渊打满的玩家才能参与,这几乎锚定了该玩法的适用人群,而这也意味着它并非一个面向普通大众玩家的模式,而原有的深渊挑战也没有因为“异相仲裁”的推出,而在机制、数值等方面做出相对应的改动。
换言之,这个玩法在原则上,几乎不会影响游戏当前的数值体系。
同时,在奖励层面,“异相仲裁”的各类奖励也并不深度涉及游戏核心玩法。玩家打完所获得的货币类道具,顶多能用在新商店中用来兑换名片、头像、帕姆装扮等,而唯一一个涉及遗器词条机制的奖励道具”干涉密钥“,其功能也更像是在养成过程中锦上添花,而不会对养成造成巨大影响。
可以说,从准入条件还是到奖励机制,“异相仲裁”无疑框死了自己的受众人群。如果不是为了挑战自己的强度极限,或是锻炼自身的数值养成强度,对许多普通玩家而言,“异相仲裁”并不是一个不得不打的挑战玩法,它的出现,并不会改变游戏目前的数值体系与强度要求。
而借此便不难发现,“异相仲裁”这一玩法实际上也达成了另一个效果:分流。对高练度玩家而言,这样一个极具挑战性的玩法,无不为其提供了广阔的施展空间,拉高了游戏的玩法上限。而对普通玩家而言,“异相仲裁”的出现也让强度循环锁定在了一个固定的维度区间,从而区分出了普通玩家与强度党玩家的讨论空间,很大程度上也会优化大众普通玩家的游戏体验,可谓是“一石二鸟”。
当然,作为一个日后还将持续更新的挑战玩法,“异相仲裁”所带来的影响目前来看仍不可估量。现如今,虽然已经能看到不少玩家围绕其进行各种打法研究,而随着日后的持续更新,不仅其体验会得到进一步的优化与调整,玩家们能琢磨出的打法套路也会变得越来越丰富。
换句话说,星铁玩家们对“异相仲裁”的开发,虽然不至于没到1%,但也还有很长的路要走。
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