《索尼克赛车:交叉世界》已经在各大平台正式上线,作为经典系列的最新作品,游戏不只是延续了一直以来的独特风格,还给大家带来了许多不一样的新东西,像是可变赛道的规则,还有各种新角色的加入,游戏颇具风格且玩法多样。
在这个游戏上架开售的时间点上,我们参加了世嘉在TGS上举办的采访活动,和《索尼克赛车:交叉世界》的制作团队一通坐下来聊聊这一代游戏中的新特色和幕后趣闻。
省流版:
《索尼克赛车:交叉世界》是系列集大成之作,在此基础上,加入了“旅行环”的设定,领跑的角色可以选择下一圈的地图,打破了传统的规则玩法。
游戏中赛车的重量感十分明显,这是制作组在有意地使用多种方法来制作差异化的手感,希望不同的赛车和不同的配件都有不一样的特色。
游戏中的车辆被分为五种类型,按照官方推荐的从简单到难依次为:操控型、力量型、速度型、加速型、冲刺型。
游戏目前已经确定要联动的非世嘉IP角色已经全部在季票中公布。
受访人信息:
从左至右:
饭塚 隆 - 索尼克系列 创意主管
小早 川贤 - 《索尼克竞速:交叉世界》创意总监
采访正文(有改动):
Q:用一句话或几个关键词来介绍《索尼克赛车 交叉世界》与以往索尼克赛车系列作品的差异,您认为最大的差异是什么?
A: 索尼克赛车系列一直在不断演进。《索尼克赛车 交叉世界》的推出,可以说是这一系列自然演进的结果。
如果要找一个关键词来概括本作的最大特色,我认为是“集大成之作”。这款作品汇聚了历代作品中最受玩家欢迎的要素,将它们有机地整合在一起,创造出了更加完整、丰富的游戏体验。
另一个颇具创新性的设计是“旅行环”系统。玩家在比赛中可以通过旅行环穿越到不同的世界,这意味着即使在同一条赛道上,每一圈都能带来全新的体验。第一圈的获胜者可以选择下一个要前往的地图,打破了传统赛车游戏固定赛道结构的限制,极大地提升了游戏的多样性和可玩性。
Q:目前市面上的道具赛车游戏有很多,请问你们认为《索尼克赛车》系列的核心特色是什么?
A: 除了我们刚才提到的跨IP角色引入和“旅行环”系统外,本作的另一个核心特色是“配件系统”。这个系统允许玩家自由搭配不同的赛车部件,比如提升速度、增强防御、增加冲刺次数等,不同的组合会带来截然不同的游戏体验。
玩家可以根据自己的游戏风格进行选择,这个系统不仅仅是简单的属性加成,它真正影响着游戏的策略层面。我们认为,这种高度自定义的机制,正是本作在同类作品中脱颖而出的关键竞争力。
最后,本作支持多平台和跨平台联机功能,无论玩家使用什么设备,都可以与全球玩家一起比赛或组队合作,这也是我们非常重视的一项核心功能。
Q:索尼克赛车这次最让我眼前一亮的就是各种世嘉旗下的角色登场,所以请问当时制作团队是如何想到把他们加入游戏的?
A: 关于跨作品角色联动,其实从《索尼克全明星赛车》系列开始我们就一直在进行类似的尝试,当时的反响非常好。因此在开发《交叉世界》时,我们决定延续这个成功的模式。从项目规划阶段开始,团队就计划尽可能多地引入世嘉大家庭中受欢迎的角色,让游戏世界更加丰富多彩。
在游戏正式发售后,我们还计划每个月进行免费的角色更新。目前已经确定会加入的角色包括《如龙》系列的春日一番、《女神异闻录》系列的角色,甚至还有虚拟歌姬初音未来等。
Q:在选择像《我的世界》、海绵宝宝、初音未来这样风格独特的联动角色时,请问是如何考虑让其既符合原作特色、又能融入索尼克赛车世界的?
A: 在选择联动角色时,我们的标准是:这些角色能否带来**“索尼克宇宙”中原本不具备的特色和趣味**。我们希望通过联动,将其他作品中那些独特、有趣的元素融入到《交叉世界》的竞速体验中。
在赛道设计方面,我们也特别注意每个IP自身的特色,努力将这些角色的风格和设定自然地融入赛道的结构和演出中,让它们不仅在形象上有辨识度,更能在实际游玩中展现独特的魅力。
Q:我看到正在售卖的季票里包含了几个非世嘉IP的角色,所以日后也会有更多非世嘉角色的加入吗?你们选择他们的标准大概是什么方向?
A: 由于季票已经发售,其中包含的非世嘉IP角色已经全部公布完毕。现阶段不会再追加新的非世嘉角色,目前收录的内容就是全部了。
不过,关于“索尼克家族”的角色,我们计划每个月免费追加一位新角色。这个更新频率将持续一年。
Q:关于联动角色,这些角色的性能设计上有没有可以和自身作品关联的特色呢?
A: 是的,在设计联动角色时,我们非常注重还原他们在原作中的特点和个性。我们会首先考虑每个角色在原作中的定位,比如他们擅长什么、具有怎样的性格或能力,然后在《交叉世界》的系统中进行融合与再现。比如一个在原作中以速度见长的角色,在游戏中可能就会将其归类为“速度型”。
Q:本次的主题“交叉世界”,你们在不同的世界设计时的灵感来源都是什么?如何让这些世界能同时出现在赛道中但又保证玩家的视觉不受到干扰呢?
A: 灵感来源于《索尼克》系列电影中通过金环穿越到不同世界的表现方式。
在设计这个系统时,我们特别设计了一个“白色空间”作为过渡画面。当玩家通过旅行环时,画面会瞬间变成白色,然后无缝切换到另一个世界。这个设计可以在不打断玩家操作节奏的情况下,实现顺畅的视觉过渡。我们希望这种“突如其来的变化”能给玩家带来惊喜,同时又不会造成视觉上的混乱或操作上的干扰。
Q:《交叉世界》的规划是一款面向长线运营(后续更新、在线活动等等)的游戏吗?这是否会对现有索尼克IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部)产生影响?
A: 关于长线运营的规划,我们已经推出了“第一季季票”,并计划用大约一年的时间逐步发布这些内容。如果玩家反响热烈,我们当然也会考虑推出第二季、第三季,持续进行内容更新。
至于索尼克整体IP的开发计划,我们仍然会保持既定的节奏,后续作品也在积极开发中,相关消息还请大家耐心等待。游戏上线后我们将按照详细的路线图,逐步推进线上活动、扩展配件系统等更新。
Q:本作的控车手感相较市面上的主流游戏较为沉重,需要大量漂移弥补转向不足,松油门的操作也更为常见,这是为了区分赛车特性的有意为之吗?
A: 是的,这种重量感的差异是我们刻意设计的特色。这不仅仅是简单地让玩家感受到“重”或“轻”,其实背后融合了我们过去开发《头文字D》相关赛车游戏时积累的经验。我们希望通过这种操控手感的差异,让不同风格的赛车在玩法上各有特色,形成各自的策略空间。
虽然本作看起来易于上手,但操作中蕴含了许多需要技巧的细节。我们希望玩家在掌握基本操作后,能够继续深入探索更多高阶技巧和策略,延长游戏的可玩性。
Q:索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?
A: 正如你所说,索尼克确实是世界上速度最快的角色,如果离开赛车,他将是不可战胜的。但同时,索尼克也是一个非常注重公平竞争的角色,所以他特意选择乘坐赛车,为了与其他角色一较高下,进行一场真正公平的较量。这就是他选择坐上赛车的原因。
Q:游戏中的赛车各自有什么特色?能否举例说明一下,玩家如何选择自己喜欢的赛车?
A: 游戏中的赛车共分为五种类型:速度型、加速型、操作型、力量型,以及冲刺型。操作型推荐新手玩家使用,操控感较好,容易上手。速度型和加速型很好理解,就是字面意思,其中加速型很适合追求爆发性速度的玩法,在真人玩家对战中很有帮助。力量型的特色是即使撞到墙壁也不会丢失金环,适合喜欢强硬风格的玩家,可以肆无忌惮地横冲直撞。最后一种,冲刺型的最讲究技巧,适合在熟悉其他类型后挑战,相对来说具有操作深度。
Q:《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形系统在本作中回归了,在未来的更新中我们是否有机会看到更多赛车的形态,或者更多针对某一变型形态特化的赛道?
A: 正如您所说,本作中加入了飞行模式和航行模式等变形系统。这些系统并非简单移植,而是我们花费大量时间研究后开发出的全新设计。在未来的更新中,玩家可以期待看到一些专门为这些形态设计的关卡,可能会有更具创意、更有趣的内容出现。
Q:到正式发售前,《交叉世界》已经做了好几轮测试,你们得到的最重要反馈是什么?
A: 最重要的反馈之一是,我们决定在游戏发售后每月免费追加一位新角色,这项内容的策划和角色人选,很大程度上就是参考了玩家在测试期间提出的意见和建议。可以说,玩家的参与直接影响了游戏内容的扩展方向。
Q:游戏中有哪些可以选择的比赛规则?
A: 除了基本的赛车模式外,我们还有一个叫做“赛车公园(Race Park)”的玩法模式。在这个模式中,支持最多 4 人或 6 人一同游玩,玩家可以选择各种有趣的特别规则,非常适合朋友之间组队娱乐。此外,我们还会不定期推出一些限时活动模式,比如支持 4 对 4 对战的玩法。
Q:交叉世界目前在Steam好评率98%,请问制作人们怎么看?
A: 获得 98% 的好评率,我们感到非常高兴,也十分感谢玩家们的支持。一个重要原因是本作加入了跨平台联机对战功能,PC 玩家终于可以与主机玩家一同比赛、交流,真正体验到索尼克赛车的乐趣。另外,我们将街机游戏和线上对战方面的积累融入了本作的对战设计中,从反馈来看,这些内容得到了 PC 玩家的良好反响。
Q:感谢接受采访!请给中国的索尼克粉丝及还没有关注《索尼克赛车 交叉世界》这部作品的玩家们留言。
A: 这次的《索尼克赛车 交叉世界》是一款支持跨平台联机的作品,玩家可以与全球玩家一同畅快对战。据了解,中国玩家特别喜欢线上对战和与朋友组队游玩的玩法,相信本作的体验一定会很符合大家的喜好。
目前游戏已经推出了体验版,欢迎大家先试玩体验。我们在赛道设计上投入了很多心血,本作是由世嘉核心团队打造的,是我们极具信心的一部作品。希望通过这款游戏,能让更多玩家喜欢上索尼克和他的世界。
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