正如上文提到的,由于ARC敌人应对起来很麻烦,还有呼叫增援的机制,使得其他搜打撤游戏里那种“螳螂捕蝉,黄雀在后”的思路并不好使。因为合作搜点、打Boss、吃战利品,最后一起撤离的收益才是最高、也最稳定的。一个精英ARC的掉落差不多够三五个玩家瓜分,不需要护食争抢。
大多数情况下,玩家互相打起来就是纯粹消耗资源,又往往拿不到什么好东西。尤其是在游戏初期,大量鼠鼠都是用免费装备出门。就算PVP打赢了,舔包也只能舔到同样的免费装,外加几件两三分钟就能搜到的蓝绿垃圾。除非运气好能遇到刚打完ARC、准备撤离的小队去捡漏,否则“见人就开枪”的收益远不如老老实实搜点来的效率。
换句话说,除非玩家只在意“击败其他玩家”这个过程本身,而不在乎实质性的所得。否则目前阶段在《ARC Raiders》里打PVP所得到的收益,远不如在其他搜打撤游戏中来的高。(除非真有冤种摸到金蓝图,还忘记装安全口袋)
但正是这种“黑暗森林”式的PVP,让路人见面时经常会变成一种心理博弈。游戏提供了一个对话轮盘,可以向附近玩家发送“Don’t shoot(别开枪)”表示不想战斗。你可以选择做一个君子,打个照面后各走各路。也可以在对方表达友好之后,突然冷枪背刺——这样做不仅没有惩罚,还非常“安全”地通过消耗其他玩家的善意,吃到了资源。
制作组并没有围绕PVP设计额外的功能和系统,这让友善的玩家面对“坏兄弟”往往处于劣势。我认为这是很不负责任的做法,对玩家社区也会产生非常负面的影响。其实《全境封锁》中暗区的红名机制,或其他PVPVE游戏中的“玩家名誉系统”,都已经是成熟的解决方案,可以让喜欢互帮互助的玩家远离“超雄猛攻哥”。但Embark并没有觉得这一点对想要建设“共享家园”的玩家很重要。
但说到底,我认为PVP的存在本质上是为了掩盖游戏内容的不足,让玩家通过互相坑害的方式延缓毕业进度罢了。
游戏目前有4张地图可玩,还有一张“星辰山”地图将于11月内更新。游戏中每张地图的风格和敌人分布都不一样,地图还会随着时间变化出现资源增幅活动,可以定向去活动地图刷资源,而不需要只盯着某张图的几个点位硬搜,这个设计还是非常有用的。
此外,每个区域还有限时开放的“夜袭”版本,地图中的撤离点更少,ARC风险更高,但奖励也更好。可仅仅是“多跑图、多搜点”,最终只会让玩家越来越熟练地掌握点位、找到最优摸金路线。因为无论地图长什么样,搜到的资源,要打的ARC都差不多,无法提供更多差异化的体验。除非游戏后续的内容产能,可以支撑每月或每赛季更新一张大地图。
《ARC Raiders》提供了两个支撑中后期玩法的系统。一个是类似每周挑战的“试炼”。要求玩家在单次撤离中达成某个项目的最高分,划分区域统计排行榜名单,并发放资源和皮肤奖励。
另一个是20级解锁的“远征”。虽然名字听起来像是《无人深空》那种多人Raid活动,但本质上它就是一个“转生”系统。玩家需要先搜集大量资源组装一辆载具,然后在系统规定的周期将角色送去远征。但懂的都懂,所谓大量资源的需求,很明显也是官方为了延长游戏生命周期、拖延毕业进度的一环。
参与远征的角色会真正消失,玩家会得到额外的技能点、仓库容量和皮肤作为补偿。但代价是要从零再练一个角色,就连仓库容量都要重新升级。当然,“远征”是可选的,玩家也可以不参加,保留当前等级与仓库继续游玩。
由于目前开服时间不长,大多数玩家仍处在攒资源、解锁蓝图的阶段,PVP意愿也不高。当有固定团队的高进度玩家把该造的都造完后,除了攒远征(转生)用的资源、每周做试炼、偶尔刷刷女王(地图Boss)之外,如果不打PVP,好像真的没别的内容可玩了。
等第一期远征活动开启,可能有人会选择删号重练重来;也可能有人愿意继续当“好兄弟”,拿仓库里多余的资源去帮带撤离困难的新手;也可能有些玩家闲得无聊,搓出一套高级PVP装备,到处找落单玩家打着玩。因此,很难说当前鼠鼠之间彼此发“Don't shoot”,然后其乐融融一起搜点的和平状态会持续多久。
目前《ARC Raiders》的体验就像“极致的混乱中带点秩序”。等新手玩家被劝退得差不多、老玩家也把现有内容玩透后,游戏的环境大概率会发生明显变化,而我对这种即将到来的变化不抱有任何正面期望。《ARC Raiders》的体验确实很独特,但也非常取决于“你在这场游戏中遇到的其他玩家的素质”。至少我是一个更喜欢大家其乐融融一起打机器人的玩家,而不是那个在黑暗森林中走路都提心吊胆的鼠鼠。
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