《Rain98》是一部以90年代后期的东京为舞台,充盈着Lo-Fi气息的浪漫惊悚类文字冒险游戏。玩家将来到笼罩在阴郁而写意当中的小小公寓,与散发着威胁感以及独特魅力的神秘少女雨原玲奈共渡生活。
在这次Wepaly活动上,我们采访了《Rain98》的制作团队C#4R4CT3R,并和他们聊了许多关于这种与“神秘少女在世界末日共渡”的神秘氛围感的作品概念。以下是采访的详情,部分回答有精简。
Q:团队的名字“C#4R4CT3R”非常独特。这个名字背后有什么特别的含义吗?团队成立的契机是什么?
A:关于团队名字“C#4R4CT3R”,它其实就是读作单词 “Character”。这个名字的含义在于,我们团队是一个在“角色”塑造上下了很大功夫的团队。
至于团队成立的契机,其实是因为制作人是我在原公司的同期同事。当时桌游非常火,他在聊天时问我有没有兴趣一起做一款桌游。就在聊天的过程中,这个想法逐渐演变,最终促成了现在这个团队的诞生,算是一个奇迹般的契机吧。
Q:《Rain98》最初的创意是如何诞生的?立项初期,是先有了“与神秘少女共渡”的想法,还是先决定这是“在1998年”发生的故事?
A:顺序上是先决定要做一款关于1998年的游戏。关于那个“少女”想法的诞生其实很有趣。制作人非常喜欢韩国的偶像,他在看偶像的Live时,发现歌曲和表演中包含了很多Y2K的要素,包括穿着水手服跳舞等元素。结合他想做一款98年背景游戏的初衷,他希望在游戏中表现出一种90年代特有的、比较湿气的感觉,既朦胧又带着些许黑暗,但同时又蕴含着某种治愈感的独特故事氛围。
Q:1998年有哪些东西对你们而言很特别?你们认为它在当下是否仍能被年轻人理解和欣赏呢?
A:我们受到了很多90年代著名作品的影响。对他来说,最有代表性的包括岩井俊二的电影和小说、北野武的电影,以及今敏的动画作品。这些作品构成了他对90年代氛围感的理解。
关于能否让当下的年轻人接受,他在之前的采访中也提到过,他非常希望让那些没有亲身经历过90年代的年轻玩家,也能通过游戏感受到那个时代独特的文化和氛围。目前游戏还在开发中,团队也在努力通过收集年轻玩家的反馈和感想,不断对游戏进行调整和修改,以期提供更好的体验。
Q:雨原玲奈这个角色的设计核心是什么?是否有任何能参考的形象映射呢?
A:这个角色设计的核心在于眼睛。她的眼神非常有特色。关于角色的参考原型,结合刚才提到的那些90年代末的作品,当时社会上流传着“世界末日”的预言,弥漫着一种不安的、摇摆不定的空气。我们将这种90年代末特有的不安氛围投射到了主人公身上。
她的性格并非单一的。如果非要说参考了谁,她的性格其实有点像电影《蒂凡尼的早餐》里奥黛丽·赫本饰演的角色。会将别人玩弄于股掌之间,时而突然冷静,时而又对你非常热情。她是一个摇摆不定的、带着不安感和黑暗色彩的角色。
如果在视觉形象上找具体的参考原型,其实是《午夜凶铃》里的贞子。此外,还有村上春树作品中常出现的那些黑长直少女。她们拥有神秘的性格让人感到不安,仿佛随时都会消失。这些形象共同构成了雨原玲奈这个角色的原型。
Q: “雨”是《Rain98》非常核心的意象,不仅出现在标题和女主角的名字中,也贯穿许多游戏的场景。在你们的设定里,“雨”具体象征着什么?
A:在我们的设定中,“雨”具有“洗净一切污秽”的含义,这本身象征着一种“轮回”和循环。
不过,关于雨在剧情中具体的深层含义,如果现在解释得太明确,就会涉及剧透。我们更希望玩家在游玩过程中自己去体会“雨”对他们而言意味着什么,而不是由我们给出一个绝对的定义。
这里可以分享一个制作背后的小故事。团队对“雨声”的音效非常执着。我们在很多不同的地方进行了实地录音,收集了各种各样的雨声。因此,游戏中实际呈现的雨声可能有十几种之多,大家在游玩时可以期待并仔细聆听这些细节。
Q:为了还原90年代末的氛围,美术和音效团队做了哪些研究?《Rain98》中的音乐是如何选择和制作的?
A:在美术方面,我们采用了一种不断迭代的合作模式。美术团队先绘制出他们理想中的90年代画面,然后由美术监督进行审核。监督会根据他对那个年代的记忆指出哪些地方符合氛围、哪些需要调整。但团队并不是完全复刻90年代的样子,而是在理解的基础上,融入自己的诠释进行重构。
相比之前在ChinaJoy展出的Demo,现在的画面在氛围感上已经有了很大进步,但我们希望能在此基础上再提升一两个台阶,达到最终理想的效果。
在音乐方面,虽然有一些外部音乐人提供协助,但主要由我们的音效监督主导。他亲历过那个年代,因此将自己对90年代音乐的理解融入到了设计中。值得一提的是,我们并不是简单地照搬90年代的流行歌,而是融合了80年代的声音元素、环境音以及刚才提到的雨声,试图去重现那个时代特有的听觉氛围。
Q:游戏通过各种迷你游戏来体验90年代的亚文化。可以具体介绍一下有哪些迷你游戏吗?它们是如何与叙事和玩法相结合的?
A:我们在游戏中设计了非常多的迷你游戏来展现当时的文化。例如,在目前的Demo中,有一个帮女主角穿堆堆袜的小游戏。
后续我们还计划加入更多内容,比如在涩谷街头探索并发现隐藏要素,玩家可以在游戏里购买PlayStation或Game Boy的游戏卡带,并实机运行游玩这些复古游戏。因为90年代是一个相对混乱躁动的时期,我们曾设想设计一个张贴“风俗系”小广告的玩法,不过考虑到开发阶段和审核,这个不一定保留。
此外,我们还计划加入游戏厅场景,玩家可以体验跳舞机、抓娃娃机等。甚至还有卷烟之类比较生活化的互动。我们的想法非常多,目前还在根据开发进度筛选和制作中,最终能实现多少还是个未知数,但会尽力还原那个时代的丰富性。
Q:游戏中收集“天使护照”进行仪式的方式,其灵感是否来源于90年代真实存在的亚文化或都市传说?
A:是的,这确实有真实原型。“天使护照”的灵感来源于1999年真实流行过的一种叫做“天堂护照”的东西。 这个点子其实是制作人从他妻子那里听来的。据她说,当时的高中女生之间非常流行这种护照,大家相信如果在上面贴贴纸,集满一定数量后,许下的愿望就会实现。
Q:近年来,社媒出现了对Y2K美学与90年代的怀旧复兴潮。你们在开发过程中是否关注或参考了当下年轻人对这种“复古网络文化”的追求?
A:其实这种潮流大概在20年到21年左右就已经开始有复苏的迹象了,我们当然关注到了这一点。但是这款游戏是今天才开始开发的。
而且今年由于《新世纪福音战士》的重映,以及举办了一个关于“1999年”的展览,掀起了一股关于99年世纪末的怀旧浪潮。制作人本人正是在90年代文化熏陶下成长的人,所以他会关注到了这一趋势。
Q:《Rain98》曾经参展过ChinaJoy等活动,针对中国玩家,你们在市场推广方面,是否有进行特别的考量?你们最希望中国玩家能从游戏中体验到什么?
A:关于想要传达的内容,其实当今世界人们依然受困于“信息茧房”之中,希望大家能通过游戏感受到一些东西,去思考这种整个世界的闭塞感。
而在市场推广方面,我们以此次WePlay展会为契机,已经开设了“小黑盒”账号,并计划在明年建立并运营Bilibili账号。我们希望建立针对中国市场的官方渠道,以便直接与中国玩家对话,同步发售日、开发进度等新消息。同时,我们也持非常开放的态度,随时欢迎媒体老师们的采访和联系。
Q:作为一个新锐独立游戏开发和发行团队,你们如何看待当前市场环境下,小型叙事独立游戏所面临的挑战?
A:首先最基本的是要保证游戏质量,无论是画面还是其他要素,都必须做到平均水准以上,才具备应对市场竞争的基础。
其次,我们电影发行公司A24那里获得了很多灵感。对于这样的游戏作品,运营粉丝群体是一个非常重要的环节。包括游戏贩售的方式也不再是将游戏卖出去就结束了,也要通过直接与粉丝互动,不断吸取大家的意见和看法。
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