在经过数周的激烈辩论后,法国游戏媒体GK(Gamekult)的“GK法庭”近日对一起备受争议的“案件”——玩家诉《最后生还者2》(The Last of Us Part II, TLOU2)——做出了裁决。
判决书指出,该作在发行五年后,依然是“极度两极分化的叙事产物”,并且确认了玩家社群之间深刻的叙事理念分歧。
法庭观察到,争论的焦点不在于游戏的事实,而在于“叙事连贯性”的定义。陪审团(即GK的读者群)被两种截然不同的理念所撕裂:
模仿性连贯(Mimetic Coherence):大多数玩家希望角色能像现实中的人类一样行动,重大行为必须有可感知且合理的心理动机,追求叙事上的满足感。
主题性连贯(Thematic Coherence):少数支持作者意图的玩家和作者本人则以创伤、象征意义和碎片化感知为基础,强调主题的内在逻辑。
法庭指出,这两种视角都“真诚但互不兼容”,正是这种冲突导致了社区的激烈反应。
近70%的评论都集中在游戏结局。法庭记录了玩家对以下两大核心争议的普遍不满:
结局的心理不连贯:玩家普遍认为艾莉(Ellie)的行为是心理上不连贯的——坚持复仇到最后却突然放弃。这种放弃被认为是创伤导致的崩溃,而非理性选择,与玩家期待的心理因果关系产生巨大偏差。
扮演艾比的“操控感”:法庭记录了玩家们对于“被迫扮演杀害心爱角色的凶手”的强烈操控感。虽然开发者顽皮狗(Naughty Dog)声称这是故意转移玩家视角,以质疑叙事合法性的艺术意图,但这种做法仍被普遍视为“专制式挑衅”。
最终判决:TLOU2 “叙事欺骗”罪名成立
法庭最终采纳了多数GK社区玩家的立场,认为检方(代表玩家)的观点获胜。
GK法庭宣布 《最后生还者2》有罪,罪名是“因滥用叙事手段,将认知和叙事不谐(dissonance)推向极致,从而背叛了其受众”。
法庭总结,游戏叙事风格的高度“沉重、重复和道德疲惫感”完全符合开发者德鲁克曼(Neil Druckmann)想让玩家“身体上感受到艾莉道德疲惫”的创作初衷。然而,这种“反满足感”(anti-gratifiante)的叙事姿态最终导致作品与追求心理逻辑和叙事满足的玩家主流期望背道而驰。
各位玩家们,在这么多年后,你是否能理解《最后生还者2》中艾莉行为的转变?评论区一起来聊一聊吧。
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