感谢万代南梦宫和From Software的邀请,我们在《黑夜君临》的新DLC《见弃空洞者》发售的前夕采访了游戏的总监石崎淳也先生,询问了有关本体和DLC的许多问题。《见弃空洞者》将于12月4日发售,加入了学者和送葬者两名新角色,新的特异地形“大空洞”,以及新据点等诸多内容更新。
以下是具体采访内容:
Q:《黑夜君临》发售已经接近半年了,在这段时间里游戏已经更新了许多内容。为什么选择在此时做一款付费DLC呢?选择把内容当作DLC发售而不是免费更新的标准是什么呢?
A:我们会放进DLC的基本都是全新的东西。这次选择发售DLC,主要就是因为DLC中的内容完全是从零开始规划的,里面有很多全新的内容,例如新角色、新夜王、新特异地形等等。这些内容符合我们“加入全新内容”的标准,所以选择作为DLC发售。
Q:在DLC发售的同时,有哪些更新内容是本体玩家也能享受到的?
A:在DLC上线的前一天,我们也会发布一次更新,进行平衡性的调整和问题修复,并追加遗物的分类功能。这个功能是没有购买DLC的玩家也能享受到的。当然,如果你购买了DLC后,就可以用新角色挑战之前的Boss。
Q:请问是否有加入遗物预设方案命名和保存功能的计划?现在虽然有类似的功能,但是并不算很好用。
A:这部分的话可以先跟大家公开一下,我们接下来会对游戏的UI做很大的调整。就像你刚才说的遗物方案,是会加入自主命名和自由调整排列方式的功能的。只不过命名使用的文字是受限制的(应该类似于法环的建言系统),不过是可以自主命名的。
Q:有些玩家希望能放开圣杯对遗物颜色的限制来获得更自由的build空间,请问开发团队是如何看待这点的呢?
A:目前没有改变这个设计的打算。因为魂系列的一个特色就是对玩家的角色做出限制。当玩家在这些限制之下想办法组合出有趣的搭配,完成自己的目标后,获得的成就感也会更高。这也是本作最大的特点和乐趣。
Q:我想问一下有关游戏难度的问题。其实在游戏上线后就一直在更新难度更高的模式,但玩家的水平也在快速增长,即使是深夜5难度也有大量玩家成功攻克了。请问开发团队会一直推出更难的内容吗?这个难度的增长会有一个上限吗?
A:我们认为目前的深夜5难度,就是我们在数值和难度上想达到的上限了。所以没有再推出比这更难模式的打算。而玩家在这款游戏中的成长速度,其实是有点超出我们预期的。原本我们预想的是深夜5难度只有很少的一部分玩家才能攻克,但实际通关深夜5的人数要比我们想象的多得多。所以玩家其实是很厉害的,做到了我们原本以为只有极少数玩家才能做到的事情。
Q:新加入的特异地形大空洞与其说是一个特异地形,不如说是一张全新的地图。当初开发的时候为什么想要做成这样的规模,您希望玩家能在其中获得怎样和之前不同的体验呢?
A:我们想要通过大空洞,让玩家有一种重新开始玩《黑夜君临》的感觉。
Q:《黑夜君临》的更新节奏很有趣,每次都在我刚刚开始厌烦的时候就追加了新内容,例如永夜模式、深夜模式和现在的DLC。请问在明年游戏仍然会有这样的更新节奏吗?是否有计划让这款游戏长期运营下去?
A:目前能跟大家回答的结论是,我们没有那么长远的规划。目前我们把所有精力都聚焦在接下来马上要推出的内容上。目前我们主要思考的是新推出的内容该如何和之前的内容融合在一起,并对此进行优化调整。
Q:有没有像《PUBG》一样,为游戏加入更适合单人或双人游玩的新地图的想法?
A:就像刚才说的那样,这部分内容我们现在还没有考虑。
Q:现在的深夜模式中守护者和无赖的出场率很低,很多玩家看到这两个角色甚至会直接拔线。像是无赖的双特大跳劈也被削弱了,基于这些情况,制作组会做出什么改善或调整吗?
A:对于玩家在游玩过程中遇到的困难,我们也有一定的认知。我们也会在接下来的更新中尽量去改善。我们希望减少玩家没有发挥空间,只能放弃的状况,例如远程角色在近战层面不利之类的。我们会通过追加装备武器的方式来改善这点。
Q:DLC的两个角色的能力,似乎比本篇中的角色都更依赖优秀的团队配合。请问这样设计是开发团队本身在鼓励玩家进一步加深合作吗?有没有考虑过这些角色在单人模式中的发挥?
A:是的,但其实本篇中的角色也秉承了这样的设计哲学,只是这两个新角色更加直观。我们设计所有角色时都以能够团队合作为前提。当然,如果使用得当,新角色在单人模式中也可以发挥得很好。
Q:在试玩过DLC后,我感觉新增的锻造村据点的收益很有限(随机改变一次战技),并且非常看脸。有点担心上线后会被玩家直接pass而失去存在感,不知道开发团队有没有考虑过这种可能性?
A:这点还是要看游戏上线后玩家的感受和反馈再做决定。但毫无疑问我们希望所有据点都有能吸引玩家的地方,所以会根据玩家游玩的感受进行调整。
Q:全新的特异地形大空洞的规模相当于一张新地图。请问玩家该如何进入大空洞,是和火山等其他地形一样吗?
A:进入大空洞之前会有一个导入的小故事,完成这部分后就可以进入大空洞了。如果玩家把本体所有内容都完成了,购买DLC就能直接进入。虽然大空洞规模很大,但我们给它的定义仍然是特异地形,所以进入方式也和之前一样。
Q:在前几次体验大空洞时,我们经常会在地图中迷路,这在本体是很少会出现的情况。大空洞高低落差大且地形复杂,经常看地图也找不到明确的道路。并且大空洞据点的数量也比原本的地图更少,导致发育程度普遍比原版地图更低。如果上线后这个问题普遍严重的话,开发团队要如何改善这点呢?
A:大空洞确实高低落差很大,乍看之下可能不知道如何移动或者在哪儿集合。但其实我们在设计地图时会让一些据点一眼就能目视到,因此玩家慢慢地就能习惯起来。因此现阶段我们还不是很担心这点。但如果上线后玩家反馈迷路比较严重,我们也会考虑做一些调整。
至于据点数量,大空洞确实要比原本的地图少。但我们增加了据点的资源密度。例如在大空洞的据点里一般都有两个Boss,玩家可以根据自己的状况选择是两个都打还是只打一个。这样就提供了更多选择。
另外大空洞中也有一些被诅咒笼罩的区域,只要你解开对应的机关后就能前往这里获得丰富的报酬。这些地方也都是非常值得挑战的。
Q:由于试玩时间的限制,我们没能深入探索大空洞。大空洞中资源点分布得很广泛。例如两个要塞在东西两端。还有散落在地图各处的共鸣水晶,它们之间的距离都很远。所以开发团队希望玩家以怎样的逻辑攻略这张地图?分头行动还是一起走?
A:是的,我们希望玩家有更巧妙的攻略方法。如何更有效率地破坏水晶来解除诅咒是攻略大空洞的关键。这些水晶的地点在第二天才会显示在地图上,但如果在第一天遇到的话也是可以破坏的。这样就可以为第二天留出更多攻略时间。至于地图两侧的要塞,我们设计它们的初衷也是让玩家第二天才去攻克的。因为它们的距离很远并且会被缩圈限制。我们推荐大家能合理分配时间,优先攻略其中一个地方,等到第二天再攻略另一个地方。
Q:这两个地方看起来很重要,那么奖励如何呢?
A:你可以把它类比为宁姆韦德中央的城堡,有很多强敌,但也有大量的奖励。
Q:两个全新渡夜者的设计灵感来源于哪里,开发团队希望他们在团队中担任怎样的角色?
A:就像前面说的,我们设计每个角色时都以团队合作为前提。而新角色的话,我们很喜欢学者开启技能后可以把整个战场的形势都一览无余的视角和操作方式。新增角色在团队作战时能否巧妙地和之前的角色形成配合,也是我们在设计角色时的考量因素。
Q:新DLC加入了很多过去魂游中人气很高的Boss,例如阿尔特留斯。请问团队在选取其他作品中的Boss加入《黑夜君临》时有没有标准或喜好呢?会不会考虑把其他游戏中的Boss改变成黑夜君临的特别形态呢,例如像米塔恩之于拉塔恩那样,加强后变成黑夜王?
A:我们在选择Boss时是有一些判断标准的,就像这次的阿尔特留斯。选择他首先是因为它符合《黑夜君临》的氛围和特色,这也是我们选择Boss最简单的标准。其次我们会考虑有些玩家是因为《黑夜君临》才接触到From Software的游戏。所以希望他们通过游玩《黑夜君临》,对过去的其他作品也产生兴趣。因此我们在选择时也会选取一些比较有神秘感的Boss。当然之后等玩家们越来越熟悉后,我们可能还会做一些其他的调整。 至于之前的Boss会不会变成黑夜王,至少目前我们还没有这样的计划。
Q:最近有一篇相当有趣的报道,是在对1000名左右的玩家进行调查后,给所有游戏的玩家平均智商排了名。《黑夜君临》排在第四位,前面的几位分别是《DOTA2》《英雄联盟》和《CS2》。虽然似乎没什么科学依据,但想听听石崎先生您的看法。
A:该怎么回答呢?(笑),《黑夜君临》的确是一款很需要综合能力的游戏,你光擅长动作游戏是不够的,智力很高、只会判断形势也是不够的。你需要把这些综合起来才有办法,这可能也是会出现这样一个排名的原因吧。
Q:有什么想对玩家说的?
A:关于这次的DLC,我们有信心能让《黑夜君临》的资深玩家也能够满意,所以我们非常期待玩家能在新的世界里继续冒险,谢谢大家。
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