近年来,LEVEL5正以前所未有的力度拥抱PC平台,并将其旗下的经典IP相继带上Steam,以迎接更广大的玩家受众群体。其中无论是《幻想生活i:转圈圈的龙和偷取时间的少女》,还是《闪电十一人:英雄们的胜利之路》都吸引了大量新老玩家,并且实现了媒体评价与玩家口碑双丰收。
这一系列动作,标志着这家以打造众多经典作品闻名的日本厂商,正开启一个回归与拓展的新阶段。
借着2025 WePlay文化展的机会,我们与 LEVEL5 社长日野晃博先生进行了一次深度对话,不仅聊了聊像《幻想生活》《闪电十一人》《妖怪手表》《雷顿教授》这些经典IP面临的挑战与思考,也谈及了他对于中国市场的看法与敬意,以及他如何平衡公司经营者与游戏开发者这双重身份。
采访内容省流版:
社长表示非常重视中国市场,认为其潜力巨大,社内的中国员工极大地帮助了公司与中国玩家、合作伙伴的沟通。他个人很敬佩中国的AI技术和工程师。
《幻想生活i》的“岛屿建设”系统是为丰富游戏体验而设计,非为销量,预计12月将有大型免费更新。
《幽幽灵公寓》继承了《妖怪手表》“快乐收集”和“能让孩子们玩得开心”的理念,但是是独立新作,并非《妖怪手表》续作。
《妖怪手表》新作正在精心打磨,目前没有可透露的信息,但待达到社内标准后会考虑推出。
因内容量和程序数据的庞大,目前《闪电十一人》中的大量Bug,社长承诺将全力修复到底;实体版计划将在所有内容更新完毕后讨论。
《雷顿教授》新作为保护解谜乐趣,目前没有考虑推出体验版,会在适当的时机再做考量;系列作品的移植事宜也将在新作完成后考虑。
社长反省此前同时开发多项目导致精力分散,未来将更注重社内质量把控,因此也不排除必要性的延期可能。他本人更侧重于游戏开发者身份,并会利用社长权限以确保游戏质量为优先。
以下为详细采访内容:
Q: 近年来可以明显感受到LEVEL5积极拥抱中国市场的态度。请问您目前对中国的游戏市场有什么样的看法呢?
A: 近年来,公司在商务策略上确实有一些转变。近年来开始摸索世界同时展开的我们注意到,即便在没有正式开展业务的情况下,我们的作品在中国也获得了一些玩家的喜爱。这让我们备受鼓舞。为保证全球同步的游戏发售,这些年我们都在招聘外籍员工,其中就包括中国籍员工。我们认为,有中国同事的加入,能更好地与中国市场建立桥梁。
此外,我们认识到中国的游戏市场从全球范围来看,是规模最大的市场之一。因此,我们今后希望认真地将业务拓展下去。当然,目前可能还存在一些不足,但我们会继续努力。
我们也在进行各种市场研究,并且我个人(作为程序员)也在使用很多AI工具。我注意到,目前使用的AI工具很多都是中国开发的,这让我对中国的工程师们非常敬佩。作为一个国家,我也非常尊敬中国的发展。
Q:对于LEVEL5来说,去重启一个多年没有续作的老IP时,面临的最大挑战是什么?如何让这些续作能够符合新时代玩家的喜好?
A:对我们而言,比起一味追随当前市场潮流,我们更倾向于去分析我们想要重启的作品,其核心魅力和真正受欢迎的特质究竟是什么。在分析这个内核的基础上,再结合当下市场的反馈进行融合。
我个人觉得,这次的《幻想生活》、《闪电十一人》,以及接下来即将发售的《雷顿教授》新作,它们的游戏体量和内容都将是系列史上最丰富的。无论是质量还是画面,我们都希望让其进化到最佳状态。目前前两款已经发售,接下来就是全力做好《雷顿教授》。
Q:您认为在游戏中加入“岛屿建设”元素,是否是《幻想生活i》大卖的原因之一?在达成这样的销量之后,是否会为本作加入更多的更新内容?
A:其实我们并没有预期这个元素能对销量产生多大的直接影响。当初在制作《幻想生活i》时,我对第一版的成品非常不满意,所以决定推翻重做。在重构游戏框架时,我们思考在现有的视觉效果和世界观下,可以加入什么样的玩法,“岛屿建设”就是在这个检讨过程中产生的。
所以,这并不是一个为了提升销量而做的决定。由于前作的销量并不算特别高,我们在发售前也没有预料到能卖出这么多份。当时追加这个系统,也是因为测试人员的反馈普遍认为初始地图较小,所以我们决定增加一片广阔的区域。我们想,除了冒险区域,或许还可以为玩家提供一个可以自由休憩和建设的空间。因此,这完全是为了丰富游戏内容而做的。
关于更新,我们计划在12月推出新的更新内容,目前正在全力开发中。我认为这会是一个很有趣的内容,希望正式发布后能受到大家的喜爱。
Q:去年我们看到LEVEL5的新作《幽幽灵公寓》的预告,开头说明这款游戏“继承了《妖怪手表》的概念”。具体而言,它将在哪些地方延续《妖怪手表》的设计?它对《妖怪手表》这个IP来说是延续,还是一个分支?
A:我们并没有将《幽幽灵公寓》视为《妖怪手表5》,或者说它是《妖怪手表》的直接续作。我们所说的“继承灵魂”,是指继承了《妖怪手表》系列的一些核心理念,比如设计可爱的角色、收集的乐趣,以及我们一直致力于的“让所有家庭成员都能乐在其中”的宗旨。这并不是说两者在玩法或设定上特别相似,它也不是《妖怪手表》的分支。我更希望大家能将它们视为各自独立的作品。
今年我们重启了很多经典IP的续作,我们自己也希望借着这股势头,非常认真、细致地打磨每一部作品。未来无论是《幽幽灵公寓》的后续,还是《妖怪手表》的新作,我们都希望能在做好充分准备、有自信拿出来的时候再与大家分享。希望大家能用温暖的目光守护我们,谢谢。
Q:今年是《妖怪手表》问世的第12周年,距离上一部主线作品也已过去6年。您刚才提到会以非常细致的态度去制作续作,请问这个系列对LEVEL5来说,是否有特别重大或别样的意义?
A:《妖怪手表》系列对我们来说,无疑是一个让我们心怀感恩、意义非常重大的作品。虽然主机平台的数字系列(指正统续作)在4代之后没有新作,但在日本,我们的相关手游(指《妖怪手表 噗尼噗尼》这类益智游戏)一直在运营,并且销量和反响都很好。
制作一款游戏确实需要大量的时间和准备。我希望《妖怪手表》的下一部作品,在我内心能达到自己认可的高标准,然后再推出。因此,我们需要慢慢来,目前可能还无法透露太多信息。
Q:《闪电十一人》新作的开发历程非常波折,经历了多次延期,部分原因被归咎于使用了外部工作室协助开发,最后是通过内部团队的全力投入才取得了出色的成绩。这次的经历,是否会让你们后续的作品更倾向于内部开发?
A: 在那个时期,我们同时在进行多个大型IP的开发,比如《妖怪手表》和其他一些作品。事后我们总结了一个需要深刻反省的地方:不应该将公司的精力过于分散。因为这样会导致投入到每个项目中的精力和资源变少。
在我们的公司规模下,如果同时进行多个作品的开发,就不得不借助外部力量。而借助外部力量,就需要内部进行严格的质量把控。但在精力分散的情况下,这种把关可能就无法做到位。
如果长时间开发却一直达不到我自己的期待值,我们就只能选择延期,因为我们不想把未达到标准的作品发售到市场上。
完全不依靠外部力量对我们来说比较困难。反省之后,我们会更加注重社内的质量把控和检测。但这可能意味着,如果我们对作品不满意,可能会选择延期,恳请玩家多给我们一些时间。对我而言,目标始终是把更好的作品带给大家,所以不会绝对化地只靠内部或外部,而是会把质量关把得更严密。
Q: 这次的《闪电十一人》新作作为跨平台、跨世代的整合企划,内容量非常大。对于那些完全没看过动画或接触过系列的新玩家,在体验和理解上是否会受到影响?您在设计中是否有考虑如何让新人更容易入坑?
A:这次我们确实因为开发周期较长,所以希望放入更多内容。但对于吸引新玩家而言,我们认为最有效的入口不是过去的“编年史模式”,而是本次全新的故事模式,也就是新作的主线剧情。
我们在网上看到,无论是日本还是海外玩家,对这次故事模式的评价都相当高。剧情模式本身难度不高,也有玩家反馈说像在看动画,这是一个非常好的入坑系列的新起点。
我们也没想到,日本那边有很多主播在自发地直播《闪电十一人》,而且播的大多是剧情模式,这确实吸引了很多新玩家。因为是全新的故事和角色,对所有玩家都是崭新的体验。
为了保证新老玩家都能玩得开心,这次我们可能有点“贪心”了。这款游戏的程序量,对比我们公司其他游戏,大概是3到4倍。这也导致初期Bug较多。我昨晚还熬夜和内部程序员开会,讨论如何修正玩家反馈不佳的地方。
看到玩家的反响,以及我作为一名玩家和开发者的自我审视,我认为这次的作品已经达到了一个比较好的阶段。但确实,在系统方面由于Bug问题,让部分玩家产生了一些不信任感。既然我们已经将作品做了出来并发售,就一定会负责到底,将所有问题修正。希望大家能继续支持我们。
Q: 这次《闪电十一人》在所有平台都没有推出实体版,但很多玩家反馈希望获得实体版。考虑到游戏目前还有很多模式未更新,内容需补充,Bug待修复,我们想知道,在所有内容更新完毕后,最终有没有推出实体版的计划?
A:关于实体版,我们确实收到了来自中国、日本乃至全球很多玩家的呼声。可能确实需要等到所有内容都更新完毕、游戏状态稳定后,我们再和团队内部认真讨论是否要推出实体版的问题。
Q: 在当今游戏市场,纯粹的体育游戏和叙事RPG之间的界限还是挺分明的。像《闪电十一人》这样主要依靠剧情模式来驱动叙事的游戏,在2025年面临什么样的具体挑战?
A: 我认为最大的挑战恰恰来自于我们坚持这样去做。
在《闪电十一人》立项初期,我的目标是开发一款子供向的作品。但当时我拿着企划案去和各方沟通时,所有人都告诉我“足球游戏是卖不动的”的。这反而激发了我的逆反心理,我觉得,既然大家都说不行,那这正是一个无人涉足的领域,是我的机会。
在调研的基础上,我认为要打动儿童,就不能做成传统的足球游戏。玩过《闪电十一人》的玩家都知道,它与其说是足球游戏,不如说更像一款格斗游戏。可能正是这种“童心”帮助我克服了挑战。
我并没有把它当作一款纯粹的足球游戏来构思。前提始终是“怎样能让孩子们玩得开心”。当时也参考了一些其他作品,它们已经带有一些“超次元”的感觉。在综合了各种信息和我个人的童心后,我决定,既然要做,就不要只做50%或60%,而要做到200%。所以,我们不是将两种类型生硬地分开,而是以融合的方式让产品自成一体。
Q:即将推出的《雷顿教授》新作是否会考虑推出体验版?另外,LEVEL5未来是否有计划将《雷顿教授》这样的经典系列进行重制或移植到PC等现代平台?
A:关于体验版的问题,我得回去先跟大家商量一下再定这个事,不能在这里一个人决定。
我个人的想法是,因为《雷顿教授》是一个解谜游戏,如果推出体验版,可能会像一些UP主实况那样,让尚未玩到游戏的玩家提前知道谜题答案。这样一来,虽然主线剧情还在,但解谜的核心乐趣就消散了。所以,我并不是说绝对不会做体验版,而是不希望玩家在游玩新作时,接触到已经“剧透”的内容。如果将来时机成熟,大家都非常期待体验版的话,届时我会和制作团队共同商议,再决定是否推出。
至于移植,我们也不是完全不考虑。但我们公司规模明显没有那么大,我们的策略是集中精力,一件事一件事来。当前的首要任务是先把新作做好,让大家玩到全新的《雷顿》体验之后,我们再来考虑移植的事情。
Q: 这次的《雷顿教授》新作是LEVEL5首款以全球同步发售为前提进行设计的游戏。我们知道《雷顿》系列有很多谜题与日语文字游戏或日本文化密切相关,在本地化过程中,你们是如何处理这类谜题,以确保全球玩家都能获得相近的解谜体验的?
A:目前谜题的开发都已经结束,正处于最终的调试阶段。正因为这一次是我们公司首次以在全球同时发行为前提来设计游戏,所以我们在设计谜题时就已经充分考虑到了这一点。基本上,不能说完全没有依赖语言的谜题,可能会保留那么一两个特色谜题,但我们在本地化时会仔细考量,想办法让它能更好地融入各种语言和文化环境。
不过,本次绝大多数谜题的设计核心,都是以图形、逻辑,或是需要玩家动手调试的互动元素为主。我们刻意让这些谜题成为游戏中最主要、最有趣的部分,以此来最大限度地降低语言和文化背景带来的理解门槛。
Q:作为LEVEL5的社长,以及《雷顿教授》、《闪电十一人》系列的核心开发者,您是如何平衡游戏开发者与公司经营者这两种身份的?
A:;我并没有将它们视为需要“平衡”或对立的两个身份,而是将它们结合在一起。并且,我认为“游戏开发者”这个身份的比重要更大一些。
正因为我是社长又是开发者,这与一些公司将管理和开发分开的公司不同。我可以运用社长的权限,决定“这个游戏必须延期,现在不能发售”,甚至可以不受某些外部因素(比如股东压力)的过度干扰。所以,我认为这两者是相辅相成的,并且开发者的视角占据着更主导的地位。
Q:随着LEVEL5与中国游戏市场的联系日益密切,社长先生个人有没有发现一些有趣的,或是让您觉得新奇的、来自中国玩家社区的反馈?
A: 因为我们通常会将所有地区的反馈汇总后翻译给我,所以我可能不太清楚它们具体来自哪个国家。不过之前聊天时谈到,中国的社交手游非常发达,玩家与游戏内道具、系统的互动频率和深度可能更高,这方面我们涉及得相对较少。
中国手游市场发展迅速,节奏较快,相比之下我们的一些游戏节奏可能偏慢。这些对我们来说都是非常有趣和新奇的地方。同时,我们也认识到中国的游戏平台和生态非常发达,有很多值得我们学习的地方。
©LEVEL5 Inc.
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:闪电十一人 英雄们的胜利之路专区
国产开放世界《逆神者》首曝:东方文化结合蒸汽朋克
外媒给《八方旅人0》打满分!野心与满足的完美绽放
《巫师3》终极Mod!修复5750个Bug 加入删减内容
禁止办公室恋情实则禁止偷情 慌乱之下穿错衣服的囧图
“小明剑魔结婚”引热议:可怜之人必有可恨之处
卡普空公布《怪猎荒野》10条优化改动:12月上线!