用数学公式打架的神人游戏,竟然也混进了开挂的?

一柳渡江
2026-07-02 18:08:17 浏览:0 0

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“公式”这两个字,对我们这种上班族的游戏佬来说,基本只剩下一个含义:

固定的游戏思路。

固定的出装、固定的站位、固定的timing……简单,高效,也带点无聊。

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和他另一个关联的词汇,叫做抄作业

然而当《Graphwar》这款游戏干到我脸上的时候,我才意识到,过往游戏里的所有公式,在他面前其实都不值一提。

——而历史上,除了它的续作,几乎也不会有比它更公式的游戏了。

Graph war

我已经忘了上一次接触平面直角坐标系是啥时候,但我真没想到,再一次看见它能是在游戏里。

你可以将Graphwar这款游戏,看做极简版的《百战天虫》或者《弹弹堂》。一群人共处在一个地图里,你一炮我一炮地开火。

只不过,这地图是平面直角坐标系,而攻击的方式,是靠写公式实现魔法对轰。

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对,就是y=多少x的那种公式。限时一分钟敲完,发射,指数不能过大,导数最多到二阶。

举个最简单的例子吧,假设我在(-1,1)而敌人在(1,-1)时,那写个y=-x自然就可以当场拿下。

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当然,这种公式就有点过了

但这游戏远没有这么简单。毕竟你可能会疑问,既然两点确定一条直线,那只需要确定俩坐标,用一次函数就能直接干死了,对吧?

首先,这一次函数没那么好算。它根本不给你提供坐标点,只提供一块[25,15]的区域让你目测。随机安排的位置,就像你考试最后一道大题的第三问,从来不是什么阳间且好算的数字。

想象一下吧,在一分钟的时间内精准计算一条直线,并精准命中对手,那就像是CS里急停颗秒一样,对准确性要求极高——只要没打中,约等于马枪。

其次,也是最重要的一点:这叼游戏就像《百战天虫》那样,有可破坏的障碍物。

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坐标系上,分布着大量的“可破坏障碍物地形”,函数只要触达,就会像炮弹一样消灭一部分。所以在大多数情况下乱用平面直线是不怎么好使的,除非你打算一炮一炮把障碍物全轰没。有那功夫,别人的公式早就找到你了。

——所以,你得学会拐弯。

大多数时候,一次函数基本都是区,都需要你高精准绕过这些障碍去揍他。

那么,实战中有哪些“有用”的函数呢?

(注意:以下内容你可以不带脑子看)

实战最基础的,是台阶式,写作K/(1+exp(-a*(+c)))。这东西在坐标系上,其实是一段带拐弯的直线,在绕路揍人这一块,可以说非常好用。

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这几张公式图来源油管博主@hueyfragic,下同

而它最万能的,是可以通过多个台阶式叠加,实现一手九曲十八弯。下面这种拐八次弯的,只需四个台阶式叠加就能达成,可以说非常好用(?)。

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再比如,尖峰式和双绝对值,前者写作K/(1+(a(x+c))^2,后者写作(0.5*(k)(abs(x-(a))-abs(x-(b))))。在实际表现中,前者能在蠕动中突然支棱那么一下,后者则能拐个斜弯。

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只不过,鉴于实战情况有点复杂,所以总归就需要一点脑测和末端修正。虽说一般的末端修正是调角度,而这游戏是改参数。

当然,上面这些都建立在有障碍物的前提下,如果面前是一大段空白的话,那再花里胡哨的玩意,都不如一个最简单粗暴的“波纹地毯式轰炸函数”覆盖面广。

听着有点复杂是吧?

但我们一般管这玩意儿叫三角函数。

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由于其高覆盖率特性,三角函数堪称地毯式轰炸的轮椅。只要你把sin后x前的数字加的越多,呈现就越密。

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在大部分常规对局中,玩家基本都是用以上几种公式来回套用互殴,当有时候明明感觉要碰到了、但就差一点,那就要改一下参数作末端修正——只是,“套公式”太多之后,难免就会有人觉得无聊,总会有人觉得“拐出来的弯不够好看、套用的公式不够精妙”。在见了太多台阶式和双绝对值函数之后,有人甚至发出了“Graphwar已死”的感慨。

于是在一番内卷之后,公式就变成了下面这样:

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看不懂?我也看不懂

数学这东西的烧脑之处,在这款游戏里可见一斑。在外网的调侃中,这东西快要变成了“东亚孩子们课后玩的游戏”。渐渐地,人们也给《Graphwar》这游戏送了个外号:

“轴术回战”。

这也能开挂

《Graphwar》游戏本身是2022年一个免费的开源小项目,月均在线一度高达五人,可谓是大DAU产品中的佼佼者。近期,因为国内up主的“推广”,因而被更多人熟知,根据第三方平台的数据,这些天来这游戏的最高在线人数已经翻了三十多倍,“多达”174人。

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而其实上面我们所聊的内容,都是游戏一代。现在这游戏已经有了续作《Graphwar 2》,Steam上甚至有售卖——只不过由于收22块钱,多少有些小贵,所以网上流传的基本也都是一代。

然而,就是这样极其小众的游戏,也诞生了外挂。

其实说实在的,给这种简单程序写段外挂,比OBS吸附什么的要简单多了,毕竟这游戏的开发者又不能给你挂个腾讯的ACE反作弊——现在网上已经有了一个开源项目,只要你截图,就能当场算出需要哪一种公式。其原理也十分简单,就是“图像识别+自动生成拟合函数”。

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有外挂,有时并不意味着游戏的寿命走向尽头,毕竟这游戏本身就是个dead game。只是对他研究最深的那一批人,已经把游戏研究到了常人看不懂的程度。

因为他们研究的,已经不只是实战中函数怎么算,而是设计层面的开发了。

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当我进入这个群时,他们正在讨论用贝塞尔曲线后用函数拟合与叠傅里叶

在这款小众游戏水平相关的QQ群中,已经出现了第三代《GraphWar3》文件,由中国玩家开发,不过和原版是一点不一样。

我有幸试把这文件下到了本地,然而由于实在找不到对战机会,于是迫不得已在那个十几M的客户端中输入了自己的大名:

“woshishabi。”

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关于《Graphwar》的主体内容,其实基本就到此为止了。只是,它让我想起了一个迷人却又可怕的熟悉玩意——

这玩意儿,叫“数学”。

外网有个人气极高的火柴人博主,叫Alan Blecker。他笔下的《火柴人 VS MC》系列可谓大名鼎鼎,然而这哥们在国内最出圈的作品,是“火柴人VS数学”,播放量三千五百万。

视频里的火柴人主角,四则运算到乘方开方,从开方引出虚数与欧拉公式,从欧拉公式又进化为泰勒展开,一点一点变成你看不懂的样子。

他和今天的《Graphwar》,有某种相似的魅力:将那些晦涩难懂的数字具象化,将“公式”化作绝美的东西。

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其实这些年来,也总有学生们试图浪漫化数学,他们利用平面直角坐标系去“画画”,把不同的函数化为一根根线条去绘画。可能是画喜欢的二次元角色,或者画格调。

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如果放在五六年前,我会跟你吹吹nb,说当初高考数学145,这东西研究研究之后就手拿把掐。但现在工作之后,我第一反应是只会“抄公式”,以及不断问“这啥”“TM这又是啥”。

毕竟,现在和游戏相关的数学,其实更多是“数字”与“数值”,所谓计算基本也是简单的加减乘除,最多是WWS那种游戏目测一下高抛夹角。

对许多人来说,数学大概是一种噩梦,而离开应试教育太久之后,我似乎真忘了,这噩梦的另一端,是个多么迷人的玩意儿。

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——当然,再迷人的噩梦,终归也是噩梦。而现在,互联网日常交流中使用最多的,其实也就是那一个数字:

“6”。

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