让独立游戏听劝,怎么就这么难?

头盖骨莫提
2026-07-06 20:38:42 浏览:0 0

游民星空
点击查看往期内容>>>

在国内的独立游戏圈里,“教玩家打游戏”是一项严重到可能会让明星制作人塌房的指控,由此引发的差评轰炸不知凡几,以至于每当游戏改动不符合自己心意,就会引发玩家的PTSD,感觉开发者有意在“教我做事”。

听劝,看起来貌似很简单,但问题在于——到底听谁的劝呢?

游民星空

有问必答

为了回答“独立游戏听劝有多难”这个问题,我们采访到了《虚空潜者:逃离深渊》(以下简称《虚空潜者》)的韩国制作人白昊永,他可能是当下最有资格回答这个问题的独立游戏开发者。

游民星空
《虚空潜者》制作人白昊永,图源自网络

在6月的Steam新品节上,白昊永忙得焦头烂额,他一方面要给新品节刚上线的2.0版本Demo改Bug、做优化;还要去Steam社区收集反馈、借助翻译软件与说着“十八门外语”的玩家交流,弄明白到底是游戏的哪部分让他们不爽。

如果Steam的开发者后台也有成就系统的话,那么他大概率已经点亮了一个成就:有问必答。

游民星空

当然,真正的垃圾游戏在Steam往往无声无息,《虚空潜者》之所以能够得到这么多吐槽,其实是源于游戏的底子比较扎实,并且实实在在火了一把。《虚空潜者》已经积累了20万愿望单,在新品节结束时,Demo的好评率维持在85%,成功跻身这次新品节热玩榜的前30(排名27)。

在这届有几千个游戏参加的新品节上,这已经是个高到能让许多独游开发者羡慕得流口水的起点了,但很多玩家很明显觉得《虚空潜者》还能更好,白昊永就这样被潮水一般的玩家反馈淹没了。

游民星空

从Steam社区有问必答的高频次互动不难看出,白昊永不是个高高在上、固执己见的制作人,但即便如此,做个听劝的独游制作人也并没有想象中那么容易。

正所谓作品创作出来就不再属于作者,白昊永发现玩家眼中的《虚空潜者》跟自己设计的,怎么总是不一样呢?

作为一款融合了动作RPG玩法的克苏鲁搜打撤,白昊永眼中的《虚空潜者》是一款紧张刺激的游戏,他起初还担心搜打撤变成PVE之后还不够刺激,为此特意融合了宇宙恐怖(克苏鲁风)的题材,然而当Demo上线之后,他才算真正见识到了什么叫众口难调。

游民星空

为了追求刺激的游戏体验,《虚空潜者》设计了压力值系统和手电光照系统,压力值过大会出现幻觉被自己的影子攻击,手电没电了则会更容易吸引怪物的攻击,很多增益道具也会带有一些负面效果,这些限制玩家的设计理所当然地引来了那些舔图流屯屯鼠玩家的不满,在游戏想要极力打造命悬一线的紧张体验的同时,他们则只想心无旁骛地在地图里收破烂。

塑造紧张刺激的体验是游戏设计的核心,而有关难度的讨论和抱怨也是因它而起。

在采访中,白昊永告诉我们,《虚空潜者》一开始选择像素风单纯是因为团队比较擅长这种美术风格,而这样的画风似乎吸引了一批相对休闲的玩家,而为了满足他们想要悠闲捡垃圾的需求,游戏中加入了难度选项并进行了一些降低难度的改动,结果反而有一部分硬核玩家会来问游戏为什么变简单了。

同一款游戏,有些人来战斗爽,有些人要捡垃圾,有些人则想追寻挑战和刺激。在开发者眼里,难不难并非是一个非黑即白的开关,而是一个没有档位和标准的旋钮,每个人心中都有一个自己理想的难度,除了不断的调整和试错之外,似乎没有一劳永逸的方法让所有人都满意,所以至今白昊永仍然会对此感到苦恼。

并且所谓的难度问题不是重新给主角或者敌人填个数值就能轻易解决的,白昊永需要面对的是一些更为具体的琐碎调整,比如有玩家感到成长不明显,就会同时牵扯到局外养成和局内道具获取等多个机制;玩家吐槽角色强度,就要考虑角色的优劣势是否可以相互弥补应对各种挑战,而非把所有角色加强成三体人变成一场DPS竞赛。

游民星空

事实证明,新品节的助攻非常有效,仅仅在半个月之前,《虚空潜者》刚刚发布了15万愿望单的贺图,到了月底就涨到20万。当然,与新粉丝一同涌入的是更多的反馈、建议,甚至抱怨,旧问题刚解决,新问题总是会前赴后继地涌现出来,或许游戏开发就是这么个螺旋上升的过程。

当问起开发进度时,白昊永说目前只是刚刚搭建好了游戏的框架,Demo的体量只到第二章前期,计划完整版将有五个章节,预计2027年实装——如果开发顺利的话。

开发者的责任

《虚空潜者》的工作室Studio NEMO是个十几人规模的小工作室,在专门负责社区反馈的新员工加入之前,一直是白昊永在回复玩家的反馈,除了此前人手不足的原因之外,也是因为白昊永先前在大厂项目组里待久了,一边开发一边听取玩家反馈让他感到很新奇。

在《虚空潜者》之前,白昊永曾在《冒险岛》项目组工作了10年,他也是在Steam玩了很多年独立游戏之后,随着韩国游戏产业向买断制转向的潮流,才得到机会制作这么一款独立游戏的。

游民星空
《冒险岛》

而与玩家交流和听取反馈的过程中也不全是友好的声音,比如在社区中不时有AI警察指责游戏使用了AI,甚至不惜造谣说游戏中的美术素材也是AI生成的,即便社区里有玩家劝官方不要理会这种声音,但工作室在无可奈何之下只能公布了设计手稿和草图,以免类似的谣言愈演愈烈。

提到AI时,白昊永在采访中反复向我强调游戏对AI的使用仅限于前期概念或者提高工作效率上,所有涉及创意和游戏内容的部分,尤其是美术素材都是由开发者和美术师创作的,言语中透露着几分无奈。

虽然玩家们在提意见时难免会夹杂一些火药味,但白昊永仍然坚持回复这些抱怨,一边尽可能搞清玩家诉求,一边给出未来的优化方向。虽然玩家对于游戏的建议并不总和他自己的想法一样,但他认为无论如何玩家感受到的不便是真实的,找出这些不便的原因是开发者的责任。

游民星空

而在“听劝”这件事上,白昊永认为并不是玩家说什么改什么这么简单,很多时候即便按照玩家反馈的意见进行了修改,玩家游玩时的体感也不会改善,因为游戏中各个系统是相互交织、牵一发而动全身的整体,导致玩家体验不好的原因可能不仅限于玩家感知到的那一个地方。

在白昊永看来,即便玩家提议的那些具体的改动未必能原封不动实装进游戏里,但核心玩家看待游戏的眼光和深厚感情是无可置疑的,因此他才会如此认真地对待每一条社区反馈。即便在面对那些跟自己意见相左的反馈时,他也会尽量在自己的愿景和玩家期待中尽量保持平衡,不断反问自己“我做得对吗?”。

特别是对于国内玩家的反馈,让白昊永印象非常深刻,他发现中国玩家对于游戏的观察非常细致深入,即便是细枝末节的地方也会给出非常具体的建议,多亏了这些详细的反馈,工作室才能更快更明确地敲定修改的方向。

用白昊永的原话来说,“他们像是和我⼀起让游戏变得更好的伙伴,我真的⾮常感谢他们。”

游民星空

在采访的最后,我半开玩笑地问《虚空潜者》15万愿望单(现在已经20万了)对于独立游戏来说已经是个很高的起点,有没有信心卖个100万份。

结果白昊永笑着说销售目标不是他来制定的,但他的确希望尽可能多的玩家能够享受这款游戏。只不过相比于销量,他最大的心愿是玩家能认可自己做了一款有趣的游戏,因为如果不是广大玩家的支持,这个项目也不一定能活到今天……

游民星空

与白昊永的交谈中,我感觉他的工作就像个掌舵的船长,虽然按照自己的设想规划了航线和目标,但在现实中更多的却是顺水推舟。因为承载这艘船的大海本身也是暗潮汹涌,一意孤行逆流而动很容易被风浪打个粉碎,而随波逐流又会在乱流中迷失方向——这或许就是如今的独立游戏需要面对的状况。

曾经的独立游戏,仅凭少数开发者一腔热血泼在项目上好几年,做出一款技惊四座却极具个人风格的作品,它们身上主要体现着开发者自己的意志,因此才能在一众讨好市场的游戏当中显得特立独行、离经叛道,或者说充满“独立精神”。

没错,独立游戏骨子里就是“叛逆”且“不听劝”的。

游民星空

然而当独立游戏成为一个广阔的市场,体量和规模都水涨船高之后,更多的考量与算计也被加入进来。开发者需要对自己的团队负责、对出资的发行商和母公司负责,以及最重要的:对玩家负责。随着整个市场更加商业化,独立游戏制作人也不再那么随心所欲。

就像一个曾经只相信自己的直觉,靠冲劲和蛮力趟出一条路的年轻人,发现自己长大了,需要在各种考量之中相互权衡、左右逢源,满足各方的期待。

一方面,独游开发者找到了保障,不再需要打零工、啃老甚至饥一顿饱一顿维持生活;另一方面,他们的创意和想法也需要接受投资人、消费者的审视和评价——需要变得“听劝”。

游民星空

好在如今开发者、投资者与玩家三方还能维持某种程度的动态平衡,何况开发者与玩家大多数情况也并不对立,独立游戏仍然可以选择保留自己的一些棱角。

因此即便整个市场都变得成熟和圆滑了,身为船长的制作人仍然决定着独立游戏驶向何方,但需要面对的选择和决策都变得更加复杂了。

游戏制作人一定要懂游戏,但如果只懂游戏还想做好独游制作人,却是越来越难了。

游民星空

游民星空

人点赞
让独立游戏听劝,怎么就这么难?https://img1.gamersky.com/image2026/07/20260705_wzx_512_02/05.jpg