Q:游戏的画面风格和音乐非常吸引人,在不同场景之间穿梭时的沉浸感非常好。请问如何平衡游戏的氛围沉浸感与游戏性?音乐的创作是否有配合场景和叙事的考虑?
"目前来看,我们对作品的呈现还是很满意的。为了避免玩家在视觉上产生审美疲劳,我们设计了各种不同风格的区域,并且会针对每个区域思考其独特的看点和魅力,再据此进行设计。
同样的,在游戏玩法方面,我们也不希望玩家只是不断重复相同类型的操作。因此,我们会根据不同场景设计有差异的游玩内容,力求让玩家在游戏旅程中体验到丰富多样的玩法和感受。
虽然这样的开发方式确实增加了不少制作上的难度,但我们也正是在享受这一创作过程的同时,一步步将游戏完成。"
Q:游戏标题中"Stories"是复数形式,这在故事中是否有隐藏的深意?
"目前还不是能够详细说明的阶段,但构成这座东京的是许许多多彼此交织的故事。
这些故事有些属于不同的人,就像现实世界中的每一个人都有自己的经历;也有些是同一个人身上所承载的多个故事。
我们希望能够描绘出这样一个空无一人的东京,以及存在于其中的无数故事。"
Q:是否可以给我们简单介绍一下本作的女主角“凉”呢?她是怎样一名角色,你们在设计这名角色的时候最重视的是什么呢?
"我觉得她是一个内向、同时又带着几分冷淡气质的现代少女。
我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作时也希望她的情感与想法,能够在某种程度上触动玩家的内心。
同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。"
Q:本作场景中的东京感觉混合了不同时期的要素,似乎是基于凉的记忆而产生的。正式版中还会有更多变化吗?
"可以确定的是,本作并不是单纯截取了当下这一瞬间的东京。
这当然也与作品的设定有关,但我认为其中还包含着作为创作者的我们自身的记忆碎片:比如中学时期所憧憬的涩谷风景、开始工作后夜晚去玩的涩谷街区,以及成年之后逐渐不再频繁造访的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新排列并融入到了作品之中。
如今的涩谷其实已经带有更多未来都市般的气息,但我们刻意回避了这样的场景,转而去描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这种选择也让作品的视觉风格不过度强调某个特定时代,从而呈现出一种相对超越时代感的面貌。"
Q:在试玩的过程中,我们发现游戏中会有一些简单的对话分支选项,这些选项在叙事上会起到怎样的作用呢?
"虽然本作并不存在会大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能够借此产生各种思考,也希望这些选项能够作为一种机制,帮助玩家更容易理解凉在想些什么、在为什么事情而迷惘。
我觉得,人们在思考问题的时候,有时脑海中甚至会同时浮现出截然相反的想法。但当真正要把自己的感受表达成语言时,又会去斟酌该用什么样的说法、怎样表达才能避免让对方产生误解。人们往往会考虑这些细微之处,并慎重地选择用词。
因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示出一些能够反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能够更加容易地理解角色当下的想法与内心活动。"
Q:试玩之后,我发现游戏玩法的推进有部分解谜融合互动叙事的感觉,请您能详细介绍游戏在叙事上有什么独特之处吗?
"这也是我们一边摸索、一边反复思考的部分。不过,从游戏设计的角度来看,我认为本作比较独特的一点在于,它并没有去构建一种固定的推进模式。
倒也不是刻意想要打破某种既定框架,而是我们会先把自己想讲述的故事、想呈现的场景串联起来,同时让游戏玩法自然地融入其中,不至于显得突兀。因此,我们会根据每个场景的特点,临时决定最适合它的游玩内容。
也正因为如此,本作不会采用那种“章节中期收集道具、章节后期解谜通关”之类固定且套路化的结构。相反,我们会在游戏中点缀各种不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解谜的部分,也有只是漫无目的地徘徊与游荡的时刻。通过这些多样化的设计,让游戏在不同阶段展现出截然不同的样子与体验。"
Q:目前试玩版展示出的部分没有展示太多玩法层面的要素,请问《Tokyo Stories》完整版会不会有更多解谜等元素的出现,还是说它本身就是个重叙事轻玩法类似于步行模拟器那样的游戏?
"试玩版实际上只是截取了游戏开头部分的内容,因此并没有包含太多偏“游戏性”的要素,所以可能会让人觉得它更像是一款步行模拟器。
当然,叙事本身对本作来说非常重要,不过在正式版中(也许还要未来公开的试玩版中?),玩家将能够体验到更多具有游戏特色的内容,例如享受解谜与探索的乐趣,以及欣赏角色之间的对话和各种事件剧情。"
Q:作为一款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》试玩部分展示出的剧情仍旧有些暧昧和模糊,请问这种模糊是因为试玩版内容限制,还是这种模糊叙事本身就是游戏风格的一部分,在正式版中玩家能否看到一个清晰明确的主线故事?
虽然这是故事的开端,因此会有这样的安排,但我想不少玩家可能会觉得剧情推进得不够快。尤其是在当下许多作品的叙事节奏都越来越快的情况下,产生一些焦躁或“吊胃口”的感觉也是可以理解的。
但另一方面,在开头那些只是不断行走的场景中,玩家或许也能够切身感受到凉当时那种单纯而强烈的不安定状态,并体会到她对优乃的情感。
至于正式版,还请大家期待届时能够看到故事一步步加速推进、不断发展的过程!
Q:游戏中更换场景会有提示当前时间的字样,玩家会出现错过某个时间点没有获取重要资讯的状态吗?
这只是用于表现作品内时间流逝的演出效果而已,并不存在时间限制,也不会因为时间经过而错过任何内容或事件。
Q:本作是否有多结局的设定?游戏的预期游玩时间大概有多长?
"只有一个结局。
至于游戏时长,目前尚未最终确定,因此还请等待后续公开的相关信息。"
Q:从现在的情况看来,《Tokyo Stories》似乎属于过去我们常说的“氛围型游戏”,为什么在游戏普遍追求快节奏的当下,你们依然会选择开发这样的游戏呢?你们认为“氛围型游戏”最大的魅力在哪里呢?
确实,这款游戏看起来会成为如今比较少见的一类作品,但我们始终相信,这样的游戏也应该有它存在的价值,也是怀着这样的信念在进行创作。
Q:《Tokyo Stories》在最初计划于2023年发售,但是后来却陷入了漫长的延期,其中的原因是什么呢?你们在本作的开发过程中,又是否遭遇到过什么难以预想的困难呢?
"说来话长,这个问题很难简单回答。
我想,最大的原因还是在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本没办法完成。
到现在为止,我从事游戏开发已经差不多二十年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的非常艰难……
还请大家再耐心等待我们一段时间! "
Q:游戏变更体制继续开发,为游戏内容带来了哪些变化?游戏目前的开发进度如何了?未来游戏会有多平台发行计划吗?
"目前的开发体制是Happinet负责发行,CharacterBank参与协同开发。
游戏内容本身并没有发生特别大的变化,但我认为作品的品质以及开发效率都有所提升。
至于Steam以外的平台,目前仍在协商讨论当中,还请大家关注后续公开的相关消息!"
Q:鉴于您之前的作品《rain》是和SIE Japan联合开发的,在我看来,《Tokyo Stories》延续了SIEJ时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?这十年间,您个人对这种“让游戏变成艺术的载体”这一概念,有了怎样的新想法呢?
"SIE Japan Studio 真的是一个非常优秀、充满创造力的团队,而我也一直认为,PlayStation本身就像是想象力的结晶。
我自己在十几岁的时候,被PS1时代的许多游戏深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戏的梦想。
《rain》也是诞生于那种文化背景下的一部作品,而且直到现在,它依然是我非常喜欢的游戏。
不过,我认为那种文化本身,是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是一种怎样的风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。
这些年来,游戏行业经历了许多变化。一方面,游戏的规模越来越庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。
从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终还是会由创作者个人的想法与喜好所驱动。
所以从这个意义上来说,也许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。
不过,要说最明显的一项成长,我觉得应该是我们终于能够描绘角色了。
《rain》里的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。
我从来没有把自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。"
Q:最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。
"这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京不光地理位置距离中国很近,作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信大家都不陌生。不过,我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。
我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能够关注并持续了解后续的相关信息!
另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能够前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!"
更多相关资讯请关注:Tokyo Stories专区
网恋女大学生被骗20元 男生超扣分行为的囧图
PS5越狱破解搜索量暴涨90%!索尼反噬:玩家找盗版
曝PS6将2027年秋发售!全数字化已规划多年不会逆转
全网国内外玩家反对!索尼这次真会妥协屈服?
《AC黑旗RE》解锁时间公布!中文配音 主机比PC先玩
彻底完了!索尼取消实体版是长期战略 光盘工厂转型