相比起原来的即时战斗,《三国志BOND》改成了战前的策略操作,让玩家在战斗开始前决定将领站位,以及他们开战后如何行进。对于相当一部分玩过《三国志大战》的老玩家来说,这似乎是在改“祖宗之法”,大幅减少了他们在游戏时的操作空间。
但对此,西山有着自己的看法。
“我们希望即使是经验丰富的玩家,也能靠认真思考、绞尽脑汁来赢得胜利。”西山不希望通过增加操作量来让玩家变得手忙脚乱,感到“被催着操作”,而是希望让对局开始前为数不多的几个选择,能够对整片战场产生巨大的影响,让他们觉得自己“正全神贯注地构筑战略”。
在他看来,改变的只是操作方式,核心从未变过。大家比拼的是阅读卡组和调整战术的能力,而非手速,这才是这类讲究策略的游戏的终极魅力。
聊完游戏,我又与西山聊起了他的游戏生涯,对此,他也是滔滔不绝,有很多话要说。
开发《三国志大战》多年后,随着年龄增长和阅历积累,和很多游戏人一样,西山也产生了开发一款完全遵循自己想法的游戏的意愿——《三国志BOND》便就此诞生。
“应该趁自己还具备竞争力的时候,去迎接新的挑战,按照自己的想法自由地制作游戏”。西山是这么解释当年为何要离开世嘉的。
而对于这么多年的经历,他自己也是感慨良多。“SEGA这个平台让我获得了非常大的成长。也正因如此,我认为去尝试一些在SEGA时无法实现的挑战,并将它们做成功,才是对SEGA最好的回报。”
所以,比起上来就去追所谓的爆款,西山更喜欢去研究怎么才能在已有基础上,让自己的游戏变得更好玩。
例如在付费模式上,他们就没有选择当下热门的通行证、内购等等方式,而是最朴素的买断制。
因为比起高额收益,西山更看重让尽可能多的玩家去接触他们的游戏,所以,他们就很自然的排除了诸如“pay to win”以及内购、通行证等会影响到资源与积累的模式,因为这些都会对局内体验产生很大的影响。
除了玩法的打磨之外,游戏的武将立绘也是西山非常在意的一个部分。游戏内有着100多个将领,而他们在创作立绘时并没有用AI,选择全部手绘。
从这你可以看出,西山对“三国”这个IP有着一股非同寻常的认真态度,而这种态度,又和他年轻时的经历有关。
“我对横山光辉老师的《三国志》抱有非常深的敬意,也一直在看《苍天航路》《龙狼传》这类以中国历史为题材的漫画。正是在不断被其中的故事与人物关系所吸引的过程中,我走进了这个时代。”和当时的许多日本年轻人一样,西山与三国的故事,也是从横山光辉《三国志》的漫画开始的。
当然,这顶多只能算是对三国感兴趣,真正让他选择制作《三国志大战》的,是光荣的《三国志Internet》。这款游戏结合了回合的大地图与即时战斗的玩法,同时还支持多人与单人对战。
这款游戏让当时的西山及其同事都沉迷其中,而作为游戏开发者,他的脑海里也自然而然的产生了一个一较高低的想法,“我想亲手做出一款比它更有意思的三国游戏。”对此,西山是这么回忆的。
而抱着这样的信念,《三国志大战》也取得了不俗的成绩。
“最让我印象深刻的,还是第一次进行线下测试的时候。当时真的有很多玩家玩得非常开心。”当年的情形,西山记得相当清楚。
“对于有机会参与街机游戏制作的创作者来说,那里才是真正见真章的时刻。甚至可以说,我们正是为了体验这一瞬间,才投入游戏开发的。而那段经历,也一直影响着我现在的游戏制作。”
至于这些经历具体是如何影响他游戏设计理念的,西山给我简单举了些例子。
例如要让每一局游戏在有限时间内提供足够紧凑、足够充实的体验;同时你要意识到围观者的存在,并要让游戏内容留出足够的讨论空间;最后,玩家在游玩过程中,能否发自内心地觉得“自己很帅”也是一个重要的衡量标准。
你甚至还可以将其进一步延伸,变成另一个重要的准则:尽量避免让新玩家感到不讲道理、毫无还手之力……
作为一个在游戏开发领域经验丰富的“老兵”,从二十多年前的《三国志大战》至今,西山经历了游戏主流平台与玩法的多次变迁。
但西山觉得不管是他制作的对战游戏,还是其他的游戏,内核是不会改变的。“对战游戏最吸引人的地方,就是在一场比赛中,玩家会因对手而产生各种各样的情绪,而当你和同一个对手打过很多场之后,彼此之间还会慢慢建立起一种友谊。”
在他看来,虽然时代在变,游戏的内容与载体在变,但它改变的是将体验传递给玩家的方式,而其所要传达的情谊与热爱的内核却是不变的。
从这个角度来说,如今的《三国志BOND》和近20年前的《三国志大战》是没有区别的,它们的背后,都是一代代玩家与开发者对游戏最朴素,也是最真实的热爱。
最后,《三国志BOND》将于7月14日发售,如果在看完文章后,你也对这款讲究策略的三国游戏感兴趣,不妨前往Steam亲自购入,相信一定会给你带来一段新颖的体验。
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