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Falcom社长游民采访:会认真考虑《空轨2nd》后的重制计划

2026-07-15 10:00:00 来源:游民星空[原创] 作者:Mega杰尼龟 编辑:半月有余

在群星闪耀的JRPG中,轨迹系列是个绕不开的名字。二十多年十几部作品的积累,让这个系列成为了几代玩家的美好回忆。正因如此,当F社选择重制系列最经典《空轨 1st》时,玩家才会如此兴奋。它不仅能让老玩家重温曾经的美好,也给了新玩家一个了解这个经典系列的新起点。

而《空轨 1st》销量口碑双丰收的成绩,似乎也激活了F社这个小厂的产能,仅仅在《空轨 1st》发售一年多后,F社就用一种难以置信的速度,为玩家们端上来了《空轨 2nd》。感谢云豹娱乐的邀请,我们在距《空轨2nd》发售还有两个月的时候,前往东京提前试玩了本作的序章部分,并采访了F社的社长近藤季洋先生。聊了聊《空轨 2nd》和F社的后续规划。

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以下是详细采访内容:

Q:《空轨 1st》发售前推出的试玩版收获了大量玩家好评,请问这次《空轨 2nd》发售前是否计划推出试玩版?

A:我们确实想给 The 2nd 做试玩版,但 The 2nd 开头剧情内容特别长,现在公司内部还在商量到底截取哪段内容、用什么样的形式放出。当初不少新人玩家都是玩了 The 1st 试玩才入坑本体,所以我们肯定想找个合适的方式推出试玩版。

Q:《空轨 1st》上线后收到了大量玩家的反馈意见,请问在制作《空轨 2nd》时,开发团队针对这些反馈做出了怎样的调整?

A:我们收集了各种各样玩家的建议,不少改动其实我们自己本来就想优化。首先原野上的战斗看着太单调这个问题改了不少,快速战斗里敌人会做出各式各样不同的动作,不只是单纯平A,还能直接在原野快速战里放战技、打连携,整体打起来节奏会舒服很多。另外进入指令战斗之后,整体速度也比 The 1st 更快,角色移动这些小细节全部重新调整过,整套战斗玩下来流畅度和节奏都提升不少。

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Q:Falcom 现在同时在做 《空轨 2nd》、《京都幻都》、轨迹系列新作还有伊苏新作等一大堆大型项目,现在公司内部一共有多少开发小组?员工数量没有大幅扩招的情况下,是怎么稳住这么多项目同时开发的?之后会不会找外部工作室合作来拓展自家 IP?《空轨 1st》全球口碑销量的双丰收,对《空轨 2nd》的开发、对公司内部团队带来了什么样的改变?

A:我们现在一共有五组核心开发人员,两组是负责轨迹相关,一组做轨迹最新正传,一组做空轨重制,两边人手交叉很多,不少核心员工两边都要兼顾。剩下三组分别是伊苏开发组、京都幻都开发组,还有一组在做还没对外公布的全新原创游戏。除此之外还有个小团队专门负责各个游戏的移植工作。

现在公司整体开发人员数量还不到七十人,能同时推进这么多项目也没什么特殊窍门,主要靠很多员工同时兼顾好几个小组的工作。我们把项目分成两类,一类是必须持续更新的招牌 IP,像轨迹和伊苏,另一类是我们作为创作者发自内心想去做的作品,比如京都幻都和全新的原创游戏。我们会平衡好两类项目的开发进度,时刻关注每个开发人员的工作状态和创作热情,细致调配人手,让身兼数职的员工不会压力过载。

至于《空轨 1st》大火带来的内部变化主要有两点,很多年轻员工当年就是玩空轨才想来 Falcom上班,现在这批新人刚好成了《空轨 2nd》开发的核心主力。另外原版空轨是二十多年前的老游戏,不管是剧情、UI 还是导力器系统设计都很简单,可玩起来给人的满足感完全不输现在内容复杂的新作,这件事不管是老员工还是新人都很受触动,团队内部经常一起讨论我们之后做游戏到底该往哪个方向走,这些讨论出来的想法之后做任何新作都会用上。

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Q:近藤社长当年做原版空轨的时候就全程参与系列开发,时隔二十多年,现在以社长的身份回头重新制作这部作品,你对空轨的看法有没有发生变化?

A:当年做原版空轨的时候,我入行才四五年,还是个刚起步的新人开发者,之前大多是帮忙做伊苏重制,或者给前辈的英雄传说新作打下手,空轨算是我真正从零开始主导、属于我自己的出道作品。当年开发过程状况百出,原本打算一部完结的故事,最后硬生生拆成两部。现在回头再看,只觉得当年做的内容特别青涩,就连艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在再看都有点不好意思。

但换个角度想,也正是那时候我们才二十多岁,有那股冲劲,才能做出这样的故事。就算过了这么多年,现在年轻玩家玩完还能产生共鸣,这点我特别开心。而且这次重制也让我有了新的感悟,空轨的剧本篇幅比起现在轨迹新作短很多,却能直戳人心,剧情看完很久都忘不掉。开发做久了,我们很容易总想做复杂、绕弯子的内容,但空轨让我们重新意识到,简单直白的故事反而冲击力最强,之后我们做新游戏也会记住这点。

Q:《空轨 2nd》算是整个轨迹系列里剧情最饱满、内容最多的一作,地图和故事规模都比《空轨 1st》大不少,重置这么庞大的内容,开发过程最难的地方在哪?怎么在还原原版内容和适配现在玩家游玩习惯间平衡?有没有专门给现代玩家新加的桥段,或是特意一点不改保留下来的经典内容?

A:原版《空轨2nd》剧本玩家评价一直很高,我们完全没有删减剧情的打算。序章分两条线,选阿加特同行、选雪拉扎德同行的两条故事分支全部完整保留,不会删掉任何一条,保证老玩家能玩到当年全部内容。轨迹系列到现在已经出了十五六部作品,我们还会把后续新作里的设定、细节穿插补充到本作的剧本里。这次开发最头疼、花最多心思平衡的地方是地图和移动机制,《空轨 1st》是一块一块解锁区域慢慢推进,可本作后半段玩家能自由走遍整个利贝尔王国。

原版后半段有全域交通瘫痪、到处赶路很麻烦的设定,这也是原作很有代入感的设计,但要是完全照搬原版那种繁琐赶路流程,现在的玩家很容易玩不下去中途弃坑。我们得把握好中间的度,既要保留交通瘫痪带来的故事氛围,让玩家感受到灾难里普通人的坚韧,又要优化赶路的体验,不让移动变得过于折磨人,这块我们调整了很久。

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更多相关资讯请关注:空之轨迹 the 2nd专区

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